Прошел Alien: Isolation (2014)

из рубрики:

У студии Creative Assembly получилось сделать крепкую научную фантастику, очень близкую по духу первым двум частям фильма. «Ужастик на выживание» тоже вышел отличный. Игра держит в напряжении, не дает вырабатывать гарантированные навыки прохождения, постоянно меняя правила.

Атмосфера

Отлично передано ощущение одиночества и беспомощности в состоянии смертельной угрозы. Баклажаноголовый урод постоянно держит в тонусе: то под потолком шуршит, то по этажу топает. Сенсор регулярно вибрирует в руках, оповещая о приближении Чужого. И тебе даже нельзя нормально посмотреть на экран детектора, ведь эта падла услышит писк прибора.

Лично мне андроиды показались гораздо страшнее Чужого. Инопланетянин простой и понятный, он просто хочет всех убить, идет и делает это. Но эти болваны пластмассовые «всегда рядом, чтобы помочь», пугают меня до дрожи, двигаются на тебя размеренной походкой, приговаривая «Рассказать вам о технике безопасности?», а потом загоняют под стол и начинают забивать пинками до смерти, приговаривая «Прекратите истерику». «Зловещая долина» в действии.

Круто сделана темнота и свет фонарика. Когда выключаешь фонарь, в темноте становится по-настоящему темно: вообще ничего не видно. А батарейки быстро заканчиваются, поэтому включать фонарь надо с умом, в итоге большую часть игры ты ползаешь в потемках.

Смена атмосферы

Как только в руках Рипли оказывается огнемет, сурвайвал хоррор заканчивается и начинается прогулка в парке с клоунами. Можно бегать, стрелять, взрывать. Неистребимый инопланетный ужас больше не страшен.

Просто на полсекунды зажимаешь гашетку огнемета, обливаешь Чужого горящей струей, и эта псина убирается обратно в свою потолочную конуру. Остается только одна опасность — засады в люках вентиляции, но тут надо просто внимательно проверять их на наличие слюней.

Потом начинаются толпы андроидов, и вайбик становится криповым донельзя.

Дизайн

Я специально пересмотрел первые четыре фильма про Чужих, перед тем как взяться за эту игру, и хочу сказать вам следующее:

  1. Первые два фильма, снятые в 1979 и 1986 годах выглядят потрясающе до сих. Просто великолепная работа декораторов.
  2. Спасибо Дмитрию «Гоблину» Пучкову за жемчужину «вилка-хуилка» в переводе четвертой части. Только ради нее включал на эпизоде в столовой его звуковую дорожку.
  3. Игра очень точно воспроизводит киношный ретро-футуризм космических кораблей с ЭЛТ-мониторами, бабинными магнитофонами и аналоговыми помехами на видео. Здорово воспроизводен общий дизайн помещений, оборудования и гаджетов. Все громоздкое, угловатое и солидное.

Уровни реализованы в духе «метроидвании»: ты постоянно утыкаешься в запертые разными способами двери, постепенно получаешь инструменты для разблокировки замков и люков, возвращаешься на знакомые локации и открываешь ранее недоступные пути. «О, а тут я уже был», — девиз этой игры.

Понятно, что такой дизайн удобен для разработчиков. И он нравится многим игрокам из-за чувства узнавания, которое снижает уровень тревоги в проектах жанра Survival Horror.

Но у меня возникает клаустрофобия. Станция «Севастополь» — это огромный орбитальный город. В эпизодах, когда ты выходишь на обшивку станции или поворачиваешь антенну, видно, насколько громадная эта космическая конструкция. Но игрока гоняют кругами по нескольким локациям, словно большая часть объема станции занята ядром реактора. Его помещение настолько огромно, что начинаешь сомневаться, что все это действительно происходит на орбите.

Геймплей

Когда выбирал, за что взяться после Metro Last Light, в котором мне понравился стелс, решил, что Alien может стать хорошим продолжением в этом плане.

Но механики тут отличаются. У Чужого свободный и адаптирующийся к ситуации ИИ, поэтому уровень не получится заучить и пройти с закрытыми глазами по «идеальному» маршруту, как это можно сделать в Метро.

Поведение Чужого во многих ситуациях не заскриптовано. Он произвольно действует после каждого рестарта уровня: может затаиться в засаде в вентиляции, а может бродить по этажу или греметь под потолком. Ну и, конечно, он реагирует на действия игрока. Стоит зацепить и опрокинуть стул или чуть дольше подержать включенными детектор движения, он тут же мчится проверять, последовательно обследования места, где ты нашумел.

Такая внимательность ебаки к действиям игрока открывает интересные игровые механики. Например, можно бросить звуковую приманку в группу врагов, натравив на них Чужого, и прошмынуть мимо, пока они заняты друг другом. Но это так, для разнообразия. Обычно враждебные к игроку НПС все равно гибнут от рук Чужого. Смысла устранять их самому нет.

Производительность

Удивляет качество оптимизации для ПК, которая великолепно раскрывается на Steam Deck. Стабильные 90 кадров изредка «пинают» систему активного охлаждения. На полном заряде прогноз времени игры от аккумулятора — 4 часа. Респект. Проходил 50/50 — ПК с контроллером и дек.

Управление такое плавное, что кажется, ты действительно сам осматриваешься по сторонам и двигаешься по коридорам «Севастополя». Когда целишься с помощью гироскопа, ощущения вообще на грани VR-погружения.

Итог

Игра сделана хорошо технически и геймплейно. Она красиво выглядит, и в нее интересно играть. Но очень не хватает сюжета. Часто ловил себя на мысли, что меня в очередной раз отправили сделать кружок по уровню, просто чтобы это заняло 10 минут, а одну.

Мотивация персонажа понятна — Аманда хотела найти сведения о пропавшей 15 лет назад матери, попала в смертельно опасную ситуацию, и просто хочет выжить. Сначала ей сопериживаешь, но ближе к третьей четверти игры остро ощущаешь затянутость повествования, и очередное препятствие на пути начинает все сильнее раздражать.

Присутствует «повествование через окружение». По уровням разложены бабинники с голосовыми сообщениями, а в компьютерных терминалах можно найти множество писем, текстовых отчетов и приказов. Благодаря им у меня постепенно сложилось стройное понимание ситуации на станции и всего развития инцидента с заражением. Наверное, если скипать все эти записки, игра покажется непонятной и нелогичной.

В целом, восемь Чужих из десяти. Рекомендую. Если игра завалялась в коллекции, и не хотите сильно напрягаться, — ставьте легкую сложность и играйте по одной-две главе за вечер. Они достаточно равномерно делять игру на 18 частей.


Вызов о прохождении всех игр

Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось почти 150 штук, сыграно по разу почти во все, но лишь малый процент был пройден до конца. В начале 2025 года я начал эту ситуацию исправлять.

По мере прохождения я делаю заметки о сюжете, игровых механиках, сильных и слабых сторонах. Завершив игру, собираю впечателния в пост и публикую на сайте по метке внизу или в моем телеграм-канале «Последний заход» по тегу #game@jackyfoxhub. Ищите его в закрепленном посте наверху канала. Объемные заметки, которые «не лезут в телегу», публикую здесь.

🏆 Правила вызова о прохождение всех игр (Telegram)

📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)

Пройдено 86% коллекции: ⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣀

✅ Пройдено в 2025: 58 игр.