Встречал мнение, что это Готика без магии, но на мой вкус это больше Ведьмак, который решил стать Морровиндом просто потому, что тут нет опыта, а прокачка работает от действия. Чем чаще ты стреляешь из лука тем выше его навык. Повышение уровня дает возможность прокачать какой-нибудь перк в группе навыков, которым ты пользовался. Например, если вскрывал замки и подрезал кошельки, то можно разблокировать умение лучше прятаться в тенях.
Боевая система
Биться на мечах тут сложнее, чем в каком-нибудь Dark Souls. Нужно точно таймить блоки и увороты, следить на положением меча противника, чтобы бить в уязвимые точки. У меня очень тяжело шло обучение этому навыку. Даже скорее болезненно.
Стрельба из лука вообще сделана как издевательство. Нет прицела! Надо строить линию полета стрелы самому в воображении. Выносливость натянутая стрела жрет конское количество, поэтому на прицеливание у тебя есть 3 секунды максимум, а экран на начальных уровнях прокачки дико мотает.
Я просто каким-то чудом умудрился подстрелить зайцев на охоте с Яном и выиграл пари. Потом опробовал лук в бою с людьми, приноровился ставить наконечник стрелы правее подбородка врагов и ставил хэдшоты. Но против серьезных противников или толпы лук уже не спасет. Против толпы вообще ничего не спасет.
Мечом махать все равно надо учиться. На протяжении всей сюжетной линии будут обязательные босс-файты, которые не пройти хитростью или красноречием: Коротышка и блядский рыцарь Ульрих. Чтобы их победить, нужен прокаченный персонаж и игрок, потому что без отработанной моторики одной прокачкой не отделаешься.
По мне так это надругательство на ролевой системой: полигры качаешь красноречие, а потом — оп! — «Вы не можете заболтать этого противника, ваши штаны обосраны».
Чешский язык
В игре нет русской озвучки, и я решил вместо английского языка включить чешский с русскими титрами. Получил совершенно новый лингвистический опыт и погружение в эпоху. Интересно слышать отдельные знакомые слова. Какие-то соответствуют русскому значению (брат, мучение), какие-то узнаешь украинские (дякую), а отдельные слова означают что-то близкое или вообще не похожи: «пекло» — ад, «измордовать» — убить, «зачаточник» — новичок.
Персонажи постоянно говорят «курва», что судя по субтитрам означает «черт» или «шлюха», хотя по моим ощущениям лучше всего подходит слово «блядь».
Локализаторы в разных языках назвали персонажей по-разному. Главного героя Индрика в английской версии зовут просто Генри. Ян Птачек стал Гансом Капоне. И таких примеров очень много. Только король Сигизмунд остался собой во всех версиях мультивлеселенной локализаций.
Несколько раз смотрел записи прохождения отдельных квестов с английской озвучкой. И это совершенно стерильная и неинтресная поебота получается. Очень советую играть с чешской.
Ролевая система
Как я уже упоминал в начале материала, прокачка здесь происходит по мере применения способностей. Чем больше, бухаешь, например, тем более сильным и уверенным пьяницей становишься. Открываешь по мере прокачки перки: бонус к красноречию под шафе или гарантию оказаться в домашней постели, даже если напился до беспамятства.
Надо регулярно спать, есть, мыть рыло и стирать одежду. Голодный и усталый Индриш получает дебаф к выносливости. Измазанному в крови и воняющему бомжом персонажу сложнее общаться и договариваться с людьми, особенно с женщинами. Но если взять перк «Мужицкий запах», наоборот будете нравится женщинам, если валялся в грязи.
С едой проблем нет, тут спасибо разработчикам. Рядом с любой кроватью всегда есть котелок с бесплатным варевом. Вечером вернулся на постой, поел, поспал, утром снова поел — всю игру бегаешь сытый и энергичный. Но осторожно, можно обожраться и словить дебаф на стамину, пока перевариваешь.
Сюжет
История сильная и рассказана интересно. Сначала какие-то хихи-хаха, а потом жесткий такой поворот, и это только пролог. Дальше идет самая классная для меня часть — расследование, которое длится много квестов подряд.
Сельский детектив, в котором обычный сын кузнеца становится следователем по особо тяжким преступлениям. Мне очень понравился этой фрагмент.
Потом следует осада крепости, потом снова детектив, а дальше вообще под прикрытием придется работать. И снова следствие, и и снова баталии, осады крепостей. В общем, событиями игра насыщена, и это я в основном концентрировался на сюжетных заданиях, почти не отвлекаясь на «побочки», чтобы оптимизировать время прохождения.
Дизайн локаций
Внимание к деталям на уровне RDR2. Города, поселки, деревни очень подробно проработаны, в домах множество бытовых мелочей. По дорогам заботливо разложены лошадиные «яблоки».
Но в отличие от Дикого Запада Rockstar в этой игре локации просто громадные. В RDR2 был момент «мы сбегаем в другой штат», а потом едешь, и это место оказывается просто за рекой от прошлого лагеря.
Тут же локации очень протяженные. По карте смотришь, вроде вот тут за углом же. Едешь, едешь, а дороги все тянутся и тянутся. Если на карте нарисован лес, то там реально лес, густой и детализованный. Дорога между двумя поселениями, которые на карте кажутся совсем близко, занимает несколько десятков минут реального времени.
Разбалансированная детализация
Отдельные механики игры избыточно детализированы, а другие словно не успели доделать.
К примеру, зачем мне анимация с видом от третьего лица, как персонаж лечебную траву с земли поднимает? И почему анимации нет, когда ты поднимаешь грибочек?
Индриш во время еды просто закрывает глаза: экран чернеет на секунду. У NPC же есть полноценная анимация «кушац»: они накладываю черпаком кашу из котла, идут куда-то присесть и начинают ложкой наяривать.
В тех местах, где детализация избыточна, игра превращается в уменьшительно-ласкательную выдру. Например, алхимический стол, на котором нужно кипятить, остужать, измельчать и дистиллировать зелья — это очень круто в первый раз, но заебывает мгновенно, если тебе нужно сварить больше одной бутылки.
Мне реально проще купить эти зелья у алхимика в соседнем доме, чем варить каждую бутылочку по пять минут.
Внезапная смерть
Наверное, попытка передать опасность жизни в среденевековье побудила разработчиков забрать у игроков возможность произвольного сохранения.
Сохраниться в любой момент можно только на выходе из игры.
В остальное время надо ухищряться:
- Сейв доступен во время сна в своей постели.
- Сохраниться можно вне боя, если в инвентаре есть специальный напиток «Спасительный шнапс». Он стоит 100 грошей, что достаточно дорого в начале игры. Его можно сварить самому на алхимическом столе, но это долго и муторно.
- Надеяться на автосейв в начале квеста, перед важными эпизодами в процессе выполнения и по окончании задания.
Как я орал, когда после получаса путешествий возвращался с лутом в город, и влетел в бандитскую засаду на дороге. Шестеро лихих людей просто разрубили Индриша за несколько секунд, и произошло ПОТРАЧЕНО.
Но зато после этого эпизода я стал очень внимательно относиться к сохранениям, хотя по-прежнему считаю, что правила для них в Kingdom Come излишне суровые.
Прочие особенности
- Классная этническая музыка сопровождает главного героя и в странствиях, и в сюжетных эпизодах. Она одновременно интересная и не навязчивая. Отлично работает на атмосферу.
- Вскрывать замки я сдался. Мне кажется, дроном в акро-режиме проще управлять, чем реализовать то, что придумали разработчики Кингдома.
- Приходится постоянно ждать. Быстрое перемещение — это наблюдение за фигуркой персонажа, неспешно перемещающейся по карте. Пока персонаж спит, ты смотришь на колесо часов, ме-э-эдленно вращающегося до заданного времени пробуждения.
- Лошадь пиздец тупая, не может банально через куст перепрыгнуть. Но зато она мгновенно спавнится по первому свисту рядом героем, иногда прямо в поле зрения. И это твой мобильный сундук для лута.
- Стоит равномерно прокачивать все навыки с самого начала игры. В рандомный момент нужно то замок взломать, то незаметным где-то прокрасться. Шмот чинить у вендоров очень дорого, надо учиться самому ремонту оружия, брони и одежды.
Итог
Замечательная игра во всем, кроме боевой система. Нормальная механика боя погибла от холеры, разложилась, превратилась в удобрение, на нем выросла трава, корова съела траву, покакала, и вот эту лепешку разработчики добавили в игру в виде боя на мечах.
Боевая система Kingdom Come: Deliverence хорошо бы подошла для какого-то симулятора средневековых сражений, но для ролевой игры она избыточно детализирована. Warhorse знали это, они тестировали игру на живых людях на всех этапах производства. Всё, что им надо было сделать — дать альтернативу тем игрокам, кто не хочет вникать в гениальный дизайн боевки.
Другие студии делают в своих проектах альтернативные варианты прохождения (дорого), позволяют взаимодействовать с окружением (богато), или хотя бы оставляют возможность избежать конфликта. Но нет, тут у нас минимум два обязательных босса, которых нельзя уговорить, а арена для сражения пустая, поэтому лук использовать почти не реально.
Я честно признаюсь, орал дико и на Коротышке, и на Ульрихе. Последнего сдался бить мечом и пустил стрелу ему в лицо издалека, когда он застрял под липой. Он так умирает мгновенно и прерывается часть сюжетной ветки, но я просто не вытянул с ним файт на мечах.
Сюжет отличный. Графика шикарная, особенно в лесу. Какой тут лес! Ролевая система сойдет. Но одна боевая система портит впечатление очень сильно.
Вызов о прохождении всех игр
Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось почти 150 штук, сыграно по разу почти во все, но лишь малый процент был пройден до конца. В начале 2025 года я начал эту ситуацию исправлять.
По мере прохождения я делаю заметки о сюжете, игровых механиках, сильных и слабых сторонах. Завершив игру, собираю впечатления в пост и публикую на сайте по метке внизу или в моем телеграм-канале «Последний заход» по тегу #game@jackyfoxhub. Ищите его в закрепленном посте наверху канала. Объемные заметки, которые «не лезут в телегу», публикую здесь.
🏆 Правила вызова о прохождение всех игр (Telegram)
📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)
✅ Пройдено в 2025: 69 игр.
