Прошел Darkest Dungeon (2016)

из рубрики:

Слегка переборщили со сложностью. «Слегка», сука! Темнейшее подземелье делает все, чтобы игроку было больно, страшно и обидно. Приключенцы боятся темноты, чуть что обсираются и начинаются делать friendly fire. Они устают мгновенно, жрать просят, денег на организацию похода уходит уйма, а один драгоценный камень в инвентаре занимает столько же места, как охапка из двенадцати факелов.

Достижение за прохождение игры на самом «легком» уровне сложности получили 6,7% игроков.

Геймплей

Четыре чубрика спускаются в подземелье. Цели разные: обследовать 90% комнат, дать всем пизды или убить босса. Задача одна — выжить и вернутся в поселение с добычей: с золотом, семейными реликвиями и предметами для героев.

Сначала идешь по коридору, кругом темно, не смотря на яркое пламя факела. Факел постепенно гаснет, в темноте накладываются негативные эффекты, поэтому факел надо постоянно разжигать.

Заходишь в зал. Там обычно группа врагов охраняет клад. Начинается пошаговый бой. Если врываешься с ноги, застанешь противника врасплох и будешь ходить первым. Удобная штука, обычно позволяет сразу вышибить одного из саппортов.

Всех убил, и дальше все повторяется: идешь по коридорам до следующего зала. Снова бьешься, снова идешь.

Стресс

Бесконечно ходить нельзя. Герои твои боятся темноты подземелий, боятся заклинаний врагов, боятся критических попаданий по себе и переживают о своих промахах. Все это накапливает им баллы в шкалу блядского стресса.

100 очков стресса, и персонаж проходит проверку на решимость. С шансом 1/4 он может воспрять духом и начать воодушевлять тиммейтов. Но чаще всего товарищ дает ебу и либо дизморалит пати до конца похода, либо вообще слетает с резьбы и начинает бить по своим.

200 стресса — сердечный приступ, крест, крест, гроб. Ничего страшного. После каждого возвращения из подземелий дилижанс привозит новых рекрутов.

Выбраковка

Основная игровая механика, о которой не пишут ни в одном гайде в интернете, — это планомерная работа по поиску сильных героев и выбраковке слабых.

После первых двух походов наша стартовая компашка уже будет в ахуе от увиденного и отправится в загул/монастырь снимать стресс. Поэтому придется нанимать новеньких чубчиков в дилижансе и отправлять в поход их.

Тут сразу будет видно, кто на что способен. Прошли половину малого подземелья, а один сопартиец уже на грани нервного срыва? Похоже, «вы самое слабое звено», и с этим персонажем придется расстаться по возвращении, если он, конечно, доживет.

Другой наемник после нескольких походов оброс болезнями и «причудами»? Такого тоже проще уволить, чем угрохать все деньги на его лечение. Найдем кого-то покрепче.

Лучше сразу избавиться от балласта, чем ждать, пока кто-то из слабых персонажей окажется на кладбище, или того хуже — устроит истерику во время похода и начнет делать «дружеский огонь».

Жесткий дефицит

Вся игра происходит в раздумьях, как распорядится очень ограниченными ресурсами: улучшить кузню или гильдию, кучнуть дамагеру еще урона или докупить защиту саппортам? Или все-таки купить новую цацку для шута? Или отправить прокаженного на реабилитацию избавляться от клептомании?

Реликвий не хватает на прокачку зданий. Золота не хватает на все остальное: оружие, броню, лечение, шмот, даже отдых. Все время приходится чем-то жертвовать.

Больше всего я грустил от ограничений инвентаря. С собой в поход нужно нести жратву, факелы, дрова для привала, бинты для перевязки ран, противоядия, лечебные травы. Много всего надо, чтобы отряд не откинул копыта.

Вся эта срань стакается ма-а-аленькими кучками, и еще ведь надо добычу куда-то складывать. И вот ты сидишь и думаешь: выкинуть остатки еды после привала, чтобы подобрать драгоценный камень, или эти ссыкуны в твоем отряде еще жрать захотят? Ведь если еды не останется, они получат emotional damage!

Уровень сложности

У меня есть стойкое убеждение, что в каждой игре должен быть ознакомительный уровень сложности. Простой, легкий, без разницы как называется. Но тут его нету.

Даже на «светлейшем» уровне сложности твои персонажи будут выебаны, и ты похоронишь лучших из них, пока изучаешь их скиллы, атаки врагов, комбинации персонажей — все то, что стоило бы сделать на более щадящем уровне сложности.

Неа, никаких учебных боев. Даже «светлейшее» подземелье играть без опыта очень непросто.

Steam Deck

Темнейшее отлично работает на деке, батарейку бережет (до 8 часов на одном заряде).

Есть нативное управление с контроллера, но мне оно не понравилось. Очень много объектов на экране, и выделять их перебором бесконечно долго. Поэтому я взял за основу комьюнити-сборку «клава + мышь с гироскопом».

Оказалось удобно прицеливаться курсором, совершая небольшие движения корпусом дека. Касаешься правого стика, и курсор мыши начинается словно кататься по экрану, как шарить, и нужно так наклонить корпус, чтобы он «докатился» в нужное место. Движения еле заметные. Потом снимаешь палец со стика и жмешь LT для клика правой кнопкой мыши или RT — для левой.

На трекпаде гироскоп отключил, потому что в поезде все малейшие ускорения/торможения мотали курсор по краям экрана. Так что в дороге использовал просто режим трекбола.

По подземельям двигаешься левым стиком. RB/LB переключают фокус на героях в пати.

D-pad перенастроил:

  • Стрелка вверх эмулирует нажатие клавиши W, чтобы удобно входить в двери в походе.
  • Стрелка вниз — T, чтобы зажигать факел.

Пробовал еще кнопки на обратной стороне дека перенастроить на цифры 1-4, чтобы скиллы выбирать, но постоянно путался, где что, поэтому вернулся к тыканью по скиллам курсором.

Итог

Как здорово, что я прошел эту игру! Темнейшее подземелье мне не понравилось. Зато на его фоне хорошие игры стали еще лучше. Спасибо ему.