В рамках вызова о прохождении всех игр я прошел в этом году более 30 игр, но эта принесла мне максимально свежий и волнительный опыт.
Именно из-за этой игры я изначально задумался о покупке «шлема» виртуальной реальности. Дождался скидки на летней распродаже в Steam, купил и целую неделю планомерно исследовал этот шедевр.
Атмосфера
Как и любой виар-опыт, эту игру можно пересказывать, описывать красоту локаций и сюжет, но никакими словами не получится передать реальные эмоции и ощущения. Это как прочитать книгу о том, как вкусен торт, но пока не пропробуешь кусочек, не поймешь. Но все же я постараюсь зафиксировать свои впечатления.
Игра очень крутая! Настолько все достоверно выглядит, что я регулярно останавливался и разглядывал окружение. Взгляд на Сити 17 изнутри завораживает. Классные текстуры, множество мелочей разбросано вокруг, надписи на русском языке с ошибками. Зомби, хэдкрабы и комбайны, знакомые с детства, тут как живые.
Подвалы в третьей главе и Джеф в седьмой — настоящий хоррор. Темно, луч фонаря выхватывает из тьмы только то, на что светишь, и черные хэдкрабы прыгают из-за углов. Страшилка.
Перестрелки супер! Когда нужно целится руками, а не мышкой, и вглядываться в холосайт, наводя точку на врагов, создается очень сильное погружение. Это вам не КС, тут руки трясутся от адреналина и магазином не можешь в рукоятку попасть с первого раза.
Особенности VR- опыта
Лучшее погружение достигается при игре стоя. Можно свободно осматриваться вокруг и ходить ногами по локациям. Спасибо приложению Virtual Desktop за отсутствие проводов и свободу перемещения. Можно присесть, пролезая через проломы в стенах, встать на цыпочки, чтобы заглянуть на верхнюю полку шкафа в поисках лута, заглянуть за угол в перестрелках и присесть за укрытиями.
Долго не поиграешь — через час устают ноги. Приходится делать перерывы. Глаза за это говорят «спасибо», потому что тоже устают. За день я проходил по комнате до 4 тысяч шагов в игре, играя по три-четыре часовых сессии.
Не смотря на прогресс технологий, идеальным виар-экспириенс назвать нельзя:
- Мой комп выдает стабильные 90 кадров в секунду, но изредка картинка подергивается, или рассинхронизируется с движениями головы.
- Трекинг контроллеров хороший, но оружие в руках иногда трясется, словно резиновое.
- Свобода движения по миру своими ногами ограничена виртуальными границами, которые регулярно возникают в поле зрения, когда приближаешься к стенам или мебели в реальном мире.
- У Аликс совершенно нет тени. Техника ещё не дошла до синхронизации положения тела игрока до такой степени, чтобы можно было отрисовывать его тень в реальном времени.
Все это рассеивает силу погружения в мир игры, но даже так это очень сильный опыт, ничем не похожий на плоские игры на мониторе.
Передвижение в пространстве
Вместо непрерывного движения по локации, как это принято в плоских шутерах, я играл в режиме блинк-перемещения, чтобы избежать укачивания.
Двигаешь левый стик — перед тобой появляется маркер в виде схематического изображения ног. Позиционируешь его, куда хочешь попасть, отпускаешь стик и мгновенным рывком оказываешься на маркере.
Такой способ кроме физиологических дает и игровые преимущества, ведь ты можешь мгновенно менять позицию во время сражений и миновать препятствия вроде языков барнаклов.
Интерфейс
Здорово реализована система взаимодействия с игровыми ресурсами и прочими предметами. Грави-перчатки дают интуитивный контакт с игровым миром.
Во-первых, на них отображаются сердечки здоровья, количество смолы или боеприпасов для текущего оружия. Интерфейс встроен в мир игры. Нет никаких летающих в воздухе надписей с количеством очков здоровья или патронов. Когда Аликс серьезно ранена, контроллеры начинают синхронно вибрировать, передавая удары заходящегося от болевого шока сердца, а на перчатке загорается значок «проверьте двигатель».
Во-вторых, удаленные предметы можно подтянуть к себе:
- Наводишь ладонь на цель, например, на обойму, которая лежит на полу. Предмет окрасится красным свечением, а на перчатке поднимутся лепестки гравитационного захвата.
- Сжимаешь контроллер пальцами, появляется связующая нить захвата.
- Дергаешь кистью на себя, и предмет подлетает в воздух.
Осталось поймать его в воздухе, снова сжав ладонь, и убрать в рюкзак, переместив кулак за плечо в рюкзак. Боеприпасы можно извлекать из рюкзака, обратным действием.
К левой перчатке крепится фонарик, который автоматически включается в темных помещениях. Если правую руку с оружием опереть на левую, то луч фонаря синхронизируется с направлением ствола. Очень удобно.
Еще на каждой перчатке есть подпространственный карман, куда можно спрятать разные предметы, например, стимпак, гранату или колбу для медстанции. Слот в каждом кармане всего один, приходится выбирать, что важнее: две хилки, или граната и карточка доступа от закрытой двери.
Все оружие и мультитул тоже хранится где-то в подпространстве правой перчатки. Вызвать его содержимое можно нажатием на правый стик. Единственное спорное решение в интерфейсе, потому что R3/L3 — это самый неэргономичный вариант ввода на всех игровых контроллерах.
Интерактивное окружение
Многие предметы можно либо подтянуть грави-перчаткой, либо поднять и передвинуть руками:
- Отодвинуть бочку, которая загораживает дверной проем. Бочек, ящиков и коробок по уровням разбросано просто огромное количество.
- Выдвигать ящики и открывать дверцы шкафчиков.
- И еще есть мультитул.
Мультитул
Кроме оружия у Аликс есть универсальный инструмент, который она сама собрала. Эта штука вводит в игру множество пространственных задачек:
- Подсвечивает энергетические линии в стенах и может перенаправлять их потоки, что позволяет отключать световые стены и активировать разные установки.
- Взламывает замки хранилищ, инженерных станций и обезвреживает мины. Для каждого устройства существует отдельная мини-игра, голографическая проекция которой появляется в воздухе.
Сюжет и геймдизайн
Аликс спасает папу, потом пленника Альянса, а потом снова папу. Вот и весь сюжет. Но путь, которым она идет по игре длинный и запутанный.
Локации спроектированы так, что ты регулярно натыкаешься на тупики, обходишь по кругу и видишь их с обратной стороны. Понято, что таким образом разработчики экономят ресурсы. Вместо большой протяженной зоны, которые сложно отрисовать в VR даже на самых мощных видеокартах, у нас компактные уровни собранные по принципу лабиринта. И они работают даже на карточках уровня 1080.
Тыкаться по лабиринтам не надоедает. Они сделаны логично и понятно. После пары тройки уровней уже начинаешь сразу определять, где расположен обходной путь. Чувствуешь себя очень умным и находчивым, но это заслуга, конечно, гения дизайнеров.
Итог
Лучшая игра, из всего во что я играл в последние годы. Виар-опыт + интересный сюжет + игровые механики — дают на выходе нечто уникальное. Ни с чем подобным я раньше не сталкивался. После прохождения хочется начать новую игру и пройти еще раз, выбить «подсолнух», открыв все достижения. Но этот порыв пока сдерживаю. Во-первых, свежи воспоминания о платине Elden Ring. Во-вторых, надо проходить все остальные игры.
Первую часть Half Life я уже не помню, вторую прошел полностью со всеми эпизодами и был очень впечатлен. Теперь вот Аликс выдала экспириенс, и в финале по моим ощущениям авторы обозначили чуть ли не две новых игры: одну про Гордона, вторую про Аликс.
Вызов о прохождении всех игр
Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось уже более 150 штук, сыграно по разу почти во все, но очень малый процент пройден до конца.
В этом году я планирую эту ситуацию исправить. Впечатления о прохождении этих игр можно найти в моем телеграм-канале «Последний заход» по тегу #game@jackyfoxhub. Ищите его в закрепленном посте наверху канала. Объемные заметки, которые «не лезут в телегу», публикую здесь, на сайте. Навигационная метка в конце страницы.
🏆 Правила вызова о прохождение всех игр (telegram)
📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)