Странный Дарк Соулс с роботами и главной героиней с выдающимися ляжками с чулочках и самурайским мечом.
Много беготни, а точки доступа — аналог костра/благодати из соулз — откроют возможность телепортироваться между ними только после прохождения примерно трети игры. А потом часть из них снова станет недоступна.
Автосохранений, кстати, нет. Сохраняться нужно вручную на тех самых точках доступа. Если сдохнешь, надо вернуться к своему предыдущему телу и забрать фарм. Если сдохнешь на подходе — весь лут теряется. Именно поэтому у меня возникли ассоциации с «соулсами».
Точки зрения
Интересно сделана смена положения камеры в разных локациях. Игра в основном выглядит как 3D открытый мир со свободной камерой, но в отдельных участках она фиксируется, и смотришь на персонажей то с боку как в сайд-скроллере, то сверху как в RTS.
Игра остается трехмерной, но у тебя забирают одно измерение, и приходится разбираться с врагами в этих стесненных условиях.
Такие манипуляции с точкой зрения приводят к необходимости создавать ограничения в окружении, чтобы ты не вывалился из заданных границ. Поэтому везде расставлены невидимые стены: места, которые выглядят доступными, на самом деле недостижимы.
В открытом мире такой подход ломает погружение. Ты видишь, что персонаж способен набрать в прыжке необходимую высоту и преодолеть баррикаду или забор, но упирается в невидимое препятствие.
Стартовая последовательность
Неужели действительно необходимо столько кнопок нажимать, чтобы начать игру?
- Press any key
- Continue
- Select save file
- Are you sure you want load this save file? Yes!
- Start game
Японский геймдизайн. Мне было бы достаточно кнопки Continue на стартовом экране, чтобы сразу продолжить играть после запуска.
Аниме-составляющая
Игры японских авторов — это словно творения существ с другой планеты. Иногда они попадают в меня, как это было с Death Stranding от Кодзимы, иногда нет.
Меня не вдохновляют охи, придыхания, вопли, крики, общий предельный пафос происходящего и то, что персонажи ведут себя как 12-летние закомплексованные подростки — всё, что присуще аниме.
Итог
Игра интересная по сюжету, но скудная на приемы повествования и геймплей. Сбегай туда, всех убей, вернись обратно, убив всех по пути — core gameplay. Боевая система выглядит разнообразной поначалу, но уже к середине прохождения ты вырабатываешь эффективную стратегию, а попытки экспериментировать обычно ведут к смерти. В итоге просто жмешь раз за разом заученную последовательность, чтобы не отъехать.
В игре 26 концовок, и на мой вкус это на 23 концовки больше, чем этой игре нужно. Я прошел основную историю за 2B до концовки A, посмотрел титры, и получаю сообщение непосредственно от Square Enix: знаете, в нашей игре несколько концовок, просто играйте дальше, чтобы открыть их все.
И игра начинается сначала, только теперь ты играешь за напарника — 9S. Чтобы открыть концовку B, надо пройти ту же самую игру еще раз. И потом еще третий раз на концовку C.
Все остальные концовки вплоть до Z являются вариациями принятых решений или неудачами на определенных этапах трех основных прохождений. Например, сдохнув в прологе, я получил мемную концовку W.
В общем, проходить игру три раза — это очень интересно, наверное, (привет, Hades!) но как-нибудь в другой раз. Согласно правилу 1 Вызова игра считается пройденной.
Вызов о прохождении всех игр
Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось почти 150 штук, сыграно по разу почти во все, но лишь малый процент был пройден до конца. В начале 2025 года я начал эту ситуацию исправлять.
По мере прохождения я делаю заметки о сюжете, игровых механиках, сильных и слабых сторонах. Завершив игру, собираю впечателния в пост и публикую на сайте по метке внизу или в моем телеграм-канале «Последний заход» по тегу #game@jackyfoxhub. Ищите его в закрепленном посте наверху канала. Объемные заметки, которые «не лезут в телегу», публикую здесь.
🏆 Правила вызова о прохождение всех игр (Telegram)
📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)
Пройдено 90% коллекции: ⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣀
✅ Пройдено в 2025: 64 игры.
