Продолжаю закрывать пункты списка из вызова о прохождении всех игр. Дошли руки и до игры года от Миядзаки. Начинал играть прошлой осенью, а добил за две неделе в этом апреле. В посте поделился своими казуальными впечатлениями о моем первом прохождении.
Elden Ring — это самая красивая игра с самым бедным повествованием из всего, во что я играл в последнее время. Удивительной красоты локации и нет журнала заданий. Словно у разработчиков не было интереса доступно рассказать эпичную историю Междуземья. Все взаимодействия с NPC надо держать в голове, либо вести записи самостоятельно. Вот тебе лучи от благодатей и карта, дальше сам.
Повествование
В самом начале игры на одном из слайдов паверпоинта упоминается некто Хоара Лукс. В конце игры предпоследний сюжетный босс во второй фазе представляется этим именем. Вероятно, по задумке разработчиков я должен воскликнуть: «О, это тот самый Хоара Лукс!» Неа. Имя рандомного персонажа, вскользь упомянутого 60 игровых часов назад, вылетело у меня из головы давным-давно. Может быть в новой игре+ я его вспомню, но точно не в первом прохождении.
Квесты интересные. Горшок Александр мне понравился. Но задания никак не отслеживаются, прохождение их отдается на волю случая. С Александром, застрявшим во второй раз в яме, ты встречаешься в середине игры, а рецепт масляного горшка сможешь получить только в «секретной» локации, если случайно наткнешься на торговца. Попробуй вспомни. Согласен, все это очень реалистично, «как в жизни». Но я в игру пришел поиграть. Мне в реальной жизни хватает квестов «пойди туда, не знаю, куда».
Важная часть любой истории — это предыстория, которая помогает понять, что же привело к текущему положению дел на момент появления нашего персонажа в мире. К сожалению, с раскрытием лора в Элдене так же туго, как и с сюжетом. Лор размещен в описании предметов. Даже если ты соберешь все предметы в игре, целостной системы тебе никто не построит. Сиди с блокнотиком, рисуй схемы сам.

Правильное прохождение и казуалы
Много было прочитано и услышано об этой игре до того, как я решил ее купить по скидке в PS Store. Например, существует культ свидетелей Правильных прохождений. В него входят ребята, которые играют без призыва духов и союзников, без магии, без брони и даже без оружия; и есть «казуалы», которые не строят себе ограничений и играют, используя все возможности игры.
По мне так, эта игра именно про исследование мира и экспериментирование с механиками. В своем прохождении я сначала старался изучать игру сам, а когда упирался в тупик и не знал, куда идти дальше или как победить очередного босса, изучал гайды. То есть действовал также, как я привык работать в реальном мире — когда испробовал все доступные методы, и ничего получается, надо обращаться за помощью.
Раскачивал персонажа я по принципу: сейчас хочу вот это оружие использовать, и нужны для этого такие-то статы. Если на очередном боссе становилось ясно, что от моих атак ему не жарко не холодно, я проводил ревизию билда и шмоток. Брал другую пушку и затачивал ее, перековывал пепел войны. Ближе к финалу использовал перерождение (сбрасил и перераспределил характеристики). На 107 левеле переделал билд с силы на ловкость/колдовство, когда обнаружил, что в инвентаре скопились шмотки на кровоток, а я бегал с алебардой конника из стартовой локации.
Без зазрения совести я звонил в колокольчик, призывая кристаллийца, Кристоффа и под конец игры ложную слезу. Если доступно, вызывал помощников NPC. На парочке из божественной кожи рыцарь Бернал очень помог, отвлекая на себя одного из боссов. Полезная механика призыва героев из сайд-квестов. Ты помог им, они помогут тебе.

Сложность можно регулировать, но есть нюанс
Мне очень понравилось изучать мир и любоваться красотой локаций. И мне совершенно не понравилось сражаться с боссами. Особенно запомнились Маликет, Лукс и Маления. В соло они слишком сложные, а с помощью духов слишком простые. Хоть я и хвалю эту игру за возможность управления сложностью через игровые механики, нормально они работают только с рядовыми мобами. На боссах есть всего два положения сложности: Nightmare и I’m too young to die.
Из-за такой существенной разницы в сложности между основной игрой и боссами у меня возникает интересный психологический эффект. Когда закрепляешь какую-нибудь Малению в сотый раз, постепенно начинаешь ненавидеть игру всей душой. Но стоит ее победить, сразу расслабляешься и любишь Элден Ринг снова.
В целом, игра отличная. Но играть в нее вот сейчас, спустя сутки после победы над финальным боссом, пока не хочется.
Приложение 1. Платина
Еще неделя ушла на добычу всех трофеев в игре. (Даю справку: когда получаешь все бронзовые, серебряные и золотые трофеи, сверху дают еще один — платиновый, который означает, что ты молодец, красава и вообще как будто не зря потратил 126 часов игре.)
К вопросу 100% прохождения я подошел ответственно и составил план, куда идти, где что лежит. Сделал эксельку со списком недобитых боссов и легендарных шмоток: оружие, прах духов, заклинания и талисманы.
Из всех боссов мне реально дал прикурить царь-дракон из прошлого Фарум-Азула. На него пришлось точить лук Радагона и бить артиллерией. Самых душный босс — Мог, Знамение. И духота не в самом боссе (он вообще изи после обычного Мога из Дворца). Душит лабиринт канализации по пути к нему. Мне его еще и дважды пришлось проходить.
Победил всех боссов, собрал все заклинания, духи и талисманы. И тут стало ясно, что без новой игры «плюс» не обойтись. Последнее легендарное копье оказалось заблокировано после того, как Лейденелл покрылся пеплом. Ну, и концовки Ренни и Яростного пламени тоже нельзя получить в одном прохождении.
Подкачался немного, заточил пушки и начал NG+. Со всеми накопленными шмотками и когда знаешь, куда идти, игра превращается в прогулку по парку. За один день я дошел до Великана, и перед боем с ним выполнил квест Ренни Колдуньи. На следующий день нагрел финального босса. И перед принятием решения о концовке сохранился.
Финт флешкой
Тут я сделал небольшой чит, чтобы не проходить игру в третий раз. Взял флешку и создал резервную копию сохранений консоли. Можно было бы выгрузить сейв Элдена в облако Sony, будь возможность оформить PS Plus на мой российский аккаунт. Подписка у меня на турецком аккаунте, а играю я на своем досанкционном, чтобы все трофеи были в одном месте. Поэтому пришлось мудрить с сбросом PS5 до заводских настроек с восстановлением.
Мне пришлось купить флешку для этой операции. Последние лет десять я обходился без владения, а если нужно было винду поставить, брал в займы у друзей или коллег. Теперь у меня своя флешка есть. Кайф.
В итоге получилось. Я сделал бекап. Открыл «звездную» концовку. Восстановил консоль из бекапа, зашел в свой аккаунт, зашел в турецкий аккаунт, скачал Elden Ring, обнялся с тремя пальцами и сжег все Междуземье к едреней фени, взяв платиновый трофей. Удовольствие получил неимоверное. Уточню: от уничтожения этого идиотского мира, а не от 100% прохождения игры.
Впечатление смазано
Это моя вторая «платина» на PS5 и десятое 100% прохождение, если считать игры из Steam, но Elden Ring оказалась самой наряженной. Хорошо хоть здесь не нужно собирать все-все заклинания в мире, как в Dark Souls III, а можно обойтись только легендарными.
Я уже упоминал в заметке о прохождении, что мне понравилось исследовать мир, но не понравилось биться с боссами. Трофеи же по большей части завязаны именно на боссов: убей босса, чтобы получить трофей; или убей босса, чтобы получить легендарную шмотку для трофея.
Обычно я не гонюсь за 100% прохождением, потому что почти всегда это гринд, который портит впечатление от игры. В Кольце Элдена так и вышло, только гриндить надо босс-файты, которые мне не нравятся.
Поэтому когда я увидел вчера оповещение о получении платинового трофея, испытал облегчение и полное опустошение. Не делайте так.

Приложение 2. Seamless Coop
Добавлено 30 июля 2026
Несколько недель играли с пацанами в Elden Ring по сети. Сначала мы быстренько пробежали Dark Souls III, а потом конкретно залипли в Элдене.
Оригинальная система сетевого взаимодействия в этих играх предполагает регулярные упражнения с нанесением надписей и призывом тиммейтов, поэтому мы играли через Seamless Coop Mod. Он еще доступен для ремастера первой части Dark Souls, так же автор модов недавно анонсировал версию для Dark Souls II.
Мод создает непрерывную сессию через сервера Steam в обход официальных серверов FromSoftware, позволяющую без переподключений пройти игру от первого до последнего босса. Теоретически, конечно, без переподключений, но в идеальном мире, где ничего не лагает, наверное, это возможно.
Есть нюансы, залагивающие квесты и боссы, но они решаются перезаходом в сессию или игру, и всё это кажется мелочью по сравнению с оригинальным сетевым кодом.

Рейты
Мод добавляет к здоровью и урону врагов процент за каждого +1 в пати. Чем больше народу в сессии, тем больше урона надо нанести по мобам и боссам, и тем сильнее они бьют в ответ.
Оригинальные рейты мы чуть-чуть подкрутили, после того, как пару боссов затыкали за полминуты, не успев даже рассмотреть все вариации их мувсетов.
Делается это в том же ersc_settings.ini, где устанавливается пароль для сессии, в секции SCALING. В процентах указывается добавка к здоровью, урону и балансу обычных мобов и боссов за каждого игрока в сессии. У нас хорошо пошли такие рейты:
enemy_health_scaling = 50
enemy_damage_scaling = 5
enemy_posture_scaling = 17
boss_health_scaling = 175
boss_damage_scaling = 5
boss_posture_scaling = 25
Я бы добавил еще чуть-чуть, но помимо опытного Сережи с нами играли First Time Players Саша и Ян, и им было тяжеловато справляться с боссами, не зная мувсета, и неприятно отлетать от одной-двух тычек. В таких случаях остальные обычно сливались, чтобы перезапустить сражение и победить босса всем вместе.

Новый опыт
Игра в одиночестве и в коопе — совершенно разный игровой опыт. Один ты пробираешься аккуратно, заглядываешь за каждый угол, чтобы не отлететь от внезапного кемпера.
В пати команда несется вперед на торрентах и раздает всем окружающим оплеухи. Если сдох, просто встаешь у последней благодати и догоняешь остальных. Если благодать не трогал, все убитые мобы останутся мертвыми. Только в случае битвы с противником с полоской хп внизу экрана мгновенное воскрешение не работает. Тогда надо ждать победы, или пока все лягут, чтобы кто-то коснулся костра и воскресил павших.
Кстати, можно включить в конфиге такое же поведение в случае любой смерти, но опять же мы не стали душить начинающих соулсборнеров томительным ожиданием воскрешения, которое особенно раздражает, если ты помер не от врагов, а просто неудачно выполнил паркур-элемент.

Социальный фактор
Мне очень понравилось играть в коопе в Элден Ринг, потому что тут ярко проявляется чувство принадлежности к группе с общими интересами. Мы старались подстраиваться под график друг друга и в итоге смогли пройти почти всю игру вчетвером. Саша немножко отставал из-за большой нагрузки на работе, но всех ключевых боссов вы победили вместе.
Даже если кто-то играл отдельно от других, мы старались не трогать боссов, чтобы можно было потом еще раз всем вместе зачистить локу, собрать лут и убить боссов сообща.
Кстати, один раз нас посетил вторженец с ником Daily Free Gifts и скинул мне с Яном по паре сапог с птичьими лапами и еще каких-то расходников. Больше аттракцион не повторялся. Все остальные посетители были враждебными.
Интересно было вместе сражаться против вторженцев. В первые дни к нам регулярно заваливались какие-то искатели приключений, а мы старались вместе дать им отпор.

Читеры
Вероятность вторжения вражеского игрока воспринимается мной как интересный игровой опыт. Появление живого противника разнообразит PvE-контент. В DS3 вторжения были редкими и в основном красные фантомы играли честно. В Элдене онлайн заметно больше, и скрюченные пальцы посещали наши игровые сессии по несколько раз в час. К сожалению, в этой популярной игре честных игроков заметно меньше.
Античит на неофициальных серверах, создаваемых модом Seamless Coop, не работает, и сессии беззащитны перед читерами. У них идеально срабатывают перекаты в нужный момент, а многие просто не восприимчивы к урону. Кстати, против авто-перекатов у нас сработал метод перегрузки защиты: я вызывал группу из четырех фантомов, атаковал множественными осколками, а остальные наваливались толпой. В итоге у челов просто не хватало окна для уворота, чтобы доджить весь этот флуд.
Но самый действенный способ борьбы с читерами — отключить вторжение полностью. После продолжительной серии вторженцев, которые просто не получали урона, мы открыли ersc_settings.ini и поменяли с единицы на ноль вот этот параметр:
allow_invaders = 0
Примерно 4/5 игры проходили без вторжений.

Итог
Мне очень понравились эти недели почти ежедневных игровых вечеров в пати. Игра открывается с совершенно новой стороны, когда играешь вместе с друзьями. Мне так здорово игралось, что я оформил вторую платину в Элден Ринге, на этот раз на ПК. И она далась мне суперлегко и комфортно. Мы просто пропылесосили вместе почти всю игру, и по ходу ачивки открывались сами собой. Только за одним талисманом и прахом пришлось сходить отдельно, в чем мне помог Ян.
Когда я проходил Elden Ring в первый раз на PS5, у меня почти не было сетевого опыта. Игры ни у кого из знакомых не было, а призывать незнакомцев я не хотел. Пользовался только подсказками на полу.
Совместное прохождение с друзьями оставило исключительно положительные впечатления и легкое удивление от того, что все-таки возможно собрать взрослых/занятых/семейных людей вместе поиграть. Спасибо вам, ребята.

