Dark Souls 3

Мой первый опыт Dark Souls 3 продлился примерно полтора часа, 60 минут из которых я раз за разом умирал от первого «обучающего» босса — Судии Гундира. Все это происходило на стриме, который закончился для меня в глубоком чувстве унижения и позора.

Пару раз я пробовал возвращаться к этой игре позднее. Победил наконец-то Гундира. Всего за полчаса! Вышел к Firelink и чуть-чуть побегал по Высокой Стене, но интереса тогда особого не было. Сильны оказались посттравматические ощущения с того первого и последнего стрима по игре.

Сейчас после «платины» в Elden Ring Темный Души Три не ощущаются чем-то непостижимым и сложным. Наоборот, Dark Souls 3 для меня оказалась заметно проще и понятнее.

Базовые механики знакомы. Большинство боссов я одолел с 1-3 попытки. А еще тут куча знакомых мобов из Элдена, например лупоглазые ящерицы, которые стакают проклятье, только нет анимации разрывающих тебя шипов.

Философия геймплея

Можно смело утверждать, что обучение новых игроков основам игровых механик проебано целиком и полностью во всех играх From Software. Я играл в Demon’s Souls (ремейк), Dark Souls Remastered, DS3, Bloodborne и Elden Ring, и уверен, что надписей на земле недостаточно, чтобы понять боевую систему.

При этом надо понимать, что умение сражаться — это все, что нужно знать, чтобы эффективно играть Соулсы. Ты можешь не потратить ни одной души, не апгрейднуть ни одной шмотки, и пройти игру героем первого уровня, если умеешь вовремя наносить удары и уворачиваться. Но стартовые локации совершенно не настроены, чтобы показать игроку, на что способен его персонаж.

Допускаю ситуацию, когда кто-то прошел игру целиком и ни разу не столкнулся с бэкстебом (англ. backstab) — это когда ты забегаешь врагу за спину и даешь ему по хребтине, нанося существенный урон.

Если ты пикаешь рыцаря и научаешься связке:

  1. Принять вражескую атаку на щит.
  2. Нанести 1-2 удара.
  3. Отступить и повторить.

…то дело до бэкстеба и не дойдет никогда. Любого «полевого» моба можно победить таким приемом. Если только случайно ты будешь долго кружить вокруг какого-то особенно медлительного врага, может получится правильный удар в спину.

Показывать эффективнее

Насколько понятнее были бы боевые механики, будь в игре засриптованные сцены, где другой Unkindled демонстрирует парирование и рипост (англ. riposte, — ответный удар), бэкстеб, перекаты по таймингам. Например, можно ведь добавить в начальной локации напарника, чтобы он именно показал эти приемы.

Нахуй надо! Миадзака заботиться о поддержании тревожной атмосферы покинутого мира. В итоге только 67% игроков в Steam получили достижение за победу над первым настоящим боссом. Оставшаяся треть просто не дошла до него по Высокой Стене Лотрика. Могу предположить, что в основном потому, что игроки не поняли, как побеждать обычных противников на уровне.

Повествование

Игре откровенно похер на ваше желание узнать хоть какой-то сюжет или смысл происходящего. Хочешь узнать историю мира? Внимательно слушай бормотание малочисленных NPC и читай подписи к предметам в инвентаре.

Никто не будет тебя вести за ручку и рассказывать истории. Надо заинтересоваться самому, и самому изучать, искать связи и смыслы.

Прошел игру, внимательно читал монологи NPC по несколько раз со словарем, прочитал вторую книжку из серии Dark Souls: за гранью смерти и все равно очень отдалено представляю, зачем я убивал всех этих боссов.

Дизайн локаций

Основная концепция дизайна звучит так: «о, а я тут уже был». Зоны между собой связаны причудливыми ходами, лифтами, лестницами или призрачными стенами. Ты можешь куда-то забраться, поблуждать по катакомбам, и потом бац(!) — выйти чуть ли не в начале предыдущей локации через дверь, которая изначально «открывалась с другой стороны».

Тут возникает приятное ощущение связности, когда карты двух общинных областей, которые все это время строил мозг, соединяются в единую структуру. Да, кстати, карты мира в игре нет. Ориентироваться можно только по памяти.

Удобно, что все важные проходы и лестницы грамотно помечены светом от фонарей или каким-то привлекательными объектами вроде статуй, баннеров и панно. Если быть чуть-чуть внимательным, то ничего важно не пропустишь.

Во время путешествия по уровням важно помнить, что везде ждут ловушки или засады, которые напоминают об исключительной агрессивности этого мира по отношению к нашему персонажу.

Понравилось, как расставлены костры: их достаточное количество, а не избыток, как это часто случалось в Elden Ring. В третьем Dark Souls каждый отдых надо заслужить. И большинство костров вида «рядом с боссом» на самом деле расположено в некотором отдалении от арены. Дизайнеры дают игроку время немного остыть от только что проигранного боя, пока бежишь на следующий заход.

Графоний

Для 2016 года это уже было слабо. Не хватает теней. Без них всё выглядит плоско. Отражения на броне симпатичные. Файрболы красиво летят и взрываются. Спасибо, что играется гладко на RTX 3060 и Steam Deck.

Персонаж лишь изредка обзаводится собственной тенью, когда проходит под прямыми лучами света. Такие отдельные эпизоды ярко отпечатываются в сознании. Ведь ничего, кроме героя, тени не отбрасывает. Когда на болотах бежишь вниз по платформе к дверям с тремя огнями, видишь слева на воде тень персонажа, но тут же замечаешь, что сама платформа тени не имеет, а персонаж словно висит в воздухе. Сразу минус к погружению в атмосферу.

Все остальное время у героя тени нет. Он бежит окруженный аурой света «ближнего зрения» и совершенно не реагирует на многочисленные источники света на локациях. Из-за этого картинка выглядит плоской и заметно теряет в достоверности.

Синхронизация сохранений

Ее забыли включить. Steam Cloud просто не работает для третьей части Dark Souls. Пришлось мутить полуавтоматический костыль через Яндекс Диск, чтобы играть по очереди на Steam Deck и ПК.

На компе я сделал символическую ссылку из папки в Яндекс Диске на папку с сейвом в %AppData/Roaming%. Каждый раз, когда игра сохраняется, копия файла улетает в облако.

Для дека официального клиента у Яндекс Диска нет, заморачиваться с какими-то левыми пакетами мне было лень. Играю на деке я заметно реже, поэтому решил перекидывать сейвы вручную.

Перед началом игры на деке выхожу в режим десктопа, открываю Firefox и скачиваю файл из веб-версии Диска. Потом заменяю файл в папке с сохранениями, которую закрепил в Dolphin для быстрого доступа. Наигрался — загружаю файл в браузер.

Ну, а на ПК потом все синхронизируется автоматически. Короче, прикол. Почему этого не сделали по-человечески через Steam — загадка.

Производительность

Сначала игра меня очень расстроила дисконнектами от серверов и внезапными фризами на десятки секунд. Сама по себе игра и так стрессовая, а тут еще и техническая составляющая ебет мозги.

Фризы и вылеты

Зашел в настройки игры в NVIDIA App и отключил для Dark Souls 3 все глобальные параметры драйвера: Reflex, Vsync, ограничение частоты кадров. И зависания чудесным образом исчезли.

Интересно (я действительно нахожу это интересным), что в приложении NVIDIA нет настроек оптимизации графики. Все настройки графония можно производить только через меню игры.

Вылеты же, происходили регулярно. К счастью, ни один из них не случился в бою. Потом я заметил, что чаще всего игра крашилась в Святилище Firelink при передаче предметов вендорам: угля кузнецу и праха торговке. Тут я заподозрил, что это связано с моей кустарной синхронизацией сохранений. После того, как я начал ставить Яндекс Диск на паузу перед запуском игры, вылеты прекратились.

Подключение к серверам

В обсуждениях стима встретил несколько упоминаний, что дисконнекты связаны с блокировками. Челы делали какой-то микс из скрипта «Запрет» и туннелирования Warp от 1.1.1.1. Я воспроизвел эти сетевые настройки у себя, но ничего не изменилось.

Активный частный VPN ничего не меняет кардинально, зато дает повышенный пинг.

На самом деле возникает ощущение, что вечером просто все слоты на серверах забиты. Утром или в будние дни игра мгновенно подключается в главном меню и заходит в сетевую игру, а вот по вечерам и в выходные виснет еще в меню. Если верить графикам онлайна, то в DS3 играют 3000-5000 человек. Сколько из них используют сетевой режим, я не знаю как выяснить.

Steam Deck

Замечательно работает на деке и выдает стабильные 60 кадров в босс-файтах. На локациях фрс скачет в интервале 50-60 кадров. Прогноз: час-сорок работы на 100% заряда.

Понтифика Салливана я размотал непосредственно на Стим Деке. Кто в теме, должен понимать, что это за босс: скачет как черт, вызывает фантомов и спамит ультимейтами.

Забавный факт: из-за того, что я играл в поезде оффлайн, Steam не засчитал мне ачивку за победу над Понтификом. Не проявилась она и после переноса сейва на ПК. Печалька.

Единственное замечание к деку вне контекста Dark Souls — это задержка звука по Bluetooth. На моих Sony WH-1000XM4 звук идет в рассинхроне с картинкой в районе 150 мс, а этого уже достаточно, чтобы поломать привычку. Ведь на атаки врагов можно ориентироваться не только визуально, но и на слух. Поэтому я подключал наушники по проводу.

Сложность

Если оставить за скобками проебанное обучение базовым механикам игры, то игра в целом не сложная. Когда ты аккуратно двигаешься по локации, везде подразумеваешь засады и ловушки, аккуратно заглядываешь за каждый угол и обшариваешь каждый закоулок, то играть вполне можно.

Здесь не нужна ловкость и скорость реакции, которую требуют такие проекты, как Super Meat Boy, BIT.TRIP RUNNER или Cuphead. Всегда есть достаточно времени перед атакой, все мобы и боссы двигаются предсказуемо. Мувсет, конечно, надо сначала заучить, но потом все понятно, нет вариаций. Мой любимый вид сложности через честность и предсказуемость.

Управление сложностью

Тут нет уровней сложности, но игрок сам может управлять тем, насколько трудна игра, через игровые механики:

  • Пикни рыцаря, качай Vigor, Vitality и Strength, играй через гигантское оружие. Получится неповоротливая, но непробиваемая машина.
  • Хочешь посложнее, возьми вора, учись бэкстебу и перекатам. Будешь ловкий и смелый.
  • Максимальный уровень сложности: пикай бомжа, не качай статы, учись парировать и репостить. Вот тебе настоящий вызов.
  • Выбирай пироманта или кастера, если ты конченный ищешь приключений.

Сетевое взаимодействие

Для меня это не только атмосферный элемент, но и способ упростить игру. Надписи, оставленные другим игроками и кровавые пятна на местах их гибели издалека предупреждают о приближении к какому-то интересному месту.

Видишь кровавое пятно, коснись и посмотри, как погиб «коллега», — учись на чужих ошибках. Видишь надписи, насторожись, — впереди может быть засада, ловушка, сокровище или все вместе.

Надо помнить, что не все пользовательские надписи одинаково полезны. Особенно аккуратным надо быть с надписями у обрывов. Если написано: «Попробуй прыжок», скорее всего это ловушка, но не от разработчиков, а от игроков.

В остальном сетевой режим отлично работает на атмосферу одиночества, подчеркивает ее. Призрачный фантом сидит у костра, к которому ты подходишь; призрачный фантом кувыркается по арене босса, которого ты победил, — все это создает чувство сопричастности. Мы все вместе сейчас боремся с этой игрой, каждый по своему, но каждый поодиночке.

Советы начинающим

  1. Не жалей души.
  2. Не бойся умирать.
  3. Выбери любимое оружие.
  4. Изучай уязвимости врагов.

Единая валюта

Души всегда можно нафармить, когда освоишься с боевой системой. На Высокой Стене Лотрика созданы все условия, чтобы игрок обучился основам тактики боя. И помни, что все враги на уровнях возрождаются, стоит коснуться костра, — их можно убивать сколько угодно раз для фарма местной валюты.

Одновременно с этим стоит всегда держать в голове цифру, сколько примерно нужно душ для следующего уровня. Если левел-ап критичен, можно сломать Homeward Bone и безопасно перенестись в Святилище со всеми душами.

Также важно помнить, что у тебя всегда есть один шанс, чтобы вернуть пропавшие души. Беги к месту последней гибели и коснись зеленого сияния над кровавым пятном, — души переведут на твой аккаунт. Кстати, даже если ты упал в пропасть, выпавшие души будут ждать на краю обрыва.

Механика возврата душ учит нас аккуратности.

Если сдуру залетел на арену к боссу с кучей душ и сдох, души можно легко вернуть. Прекрати плакать, зайди на арену снова, бегом к душам и сразу прожимай «аккорд» на выход из игры: меню → стрелка влево → А → LB → A → стрелка влево → А. Оказавшись в главном меню, нажимаешь Continue и окажешься на пороге перед туманной стеной, а души останутся на балансе.

Смерть это начало

Смерть — часть системы обучения игровым механикам. Она не наказывает игрока в прямом смысле, а скорее обозначает, что в этой конкретной ситуации была допущена ошибка, потому что ты:

  • Поторопился и заагрил на себя больше одного противника.
  • Поторопился и пропустил ловушку или засаду.
  • Пожадничал, пытаясь нанести «еще один удар».

Выдержка и дисциплина лежит в основе успеха в этой игре.

Любимое оружие

В начале первого прохождения стоит поиграть разными видами оружия и определить то, которым бои проводить приятнее и удобнее всего. И вот почему:

  1. Непрокаченное оружие становится все менее эффективным по мере продвижения от локации к локации. Прокачка «подтягивает» его урон под объем здоровья новых врагов.
  2. Не существует ультимативного оружия. Каждым оружием нужно уметь пользоваться, у каждого есть плюсы и минусы: много урона/низкая скорость, сильный Weapon Art/нельзя накладывать смолы. В принципе, игру можно пройти стартовым оружием любого класса, но я лично не спидранер.
  3. Ингредиенты для прокачки оружия сильно ограничены вначале игры, пока ты не найдешь прахи для торговки, которые открывают покупку разных видов титанита.

Пока титанит не поступит в продажу, надо очень внимательно обшаривать все локации в поисках малого и большого титанита, которым можно улучшить оружие у кузнеца до +3 уровня. Внимательному мастеру по «пылесосингу локаций» может хватить титанита на апгрейд 2-3 пушек, а вот чанков титанита для прокачки до +9 хватит только на одно оружие.

Наглядный пример. Первый раз я уперся в Old Demon King. До этого справлялся с боссами с 1-3 раза, а тут прям ощущение, словно «чуть-чуть не хватает» скилла прокачки. И я решил заменить свою Острую Учигатану+6 на топор с темным уроном, так как прочитал, что у этого демона уязвимость к тьме. Заточил топор на +3, и не помогло.

Мой Dex-персонаж за счет А-скейла от ловкости и высокой заточки наносит острой катаной почти 300 урона за удар, а топориком даже с дополнительным темным уроном царапает демона в районе 150. А точить сильнее было нечем. Думайте.

Уязвимости

Разные враги уязвимы к разному типу урона:

  • Охваченные Гноем мертвецы и слизни хорошо горят, закидывай их бомбами. Еще можно покрыть лезвие меча смолой с огненным уроном.
  • Многоножки в клетке уязвимы к колющему урону, что логично, ведь от рубящих ударов их защищают прутья клетки. Тыкать их копьем или сильной атакой длинного меча гораздо эффективнее, чем лупить по прутьям лезвием.
  • Панцирь гигантского краба проще расколоть дубиной, чем пытаться поцарапать мечом.
  • Подружитесь с великаном на верхушке белой башни. Он будет оказывать вам поддержку с воздуха на протяжении всей игры.
  • У боссов есть сопротивление к одному виду урона и слабость к другому. Король Пожилых Демонов, например, уязвим к тьме и может быть отравлен, но ему плевать на огонь (порадовала пользовательская надпись на входе: «Попробуй пиромантию»).

Итог

Так же как и в Elden Ring, в Dark Souls 3 мне было интересно исследовать локации, находить редкие и важные предметы вроде обломков эстуса, кости андедов и праха для торговки. Классное чувство узнавания возникает, когда проходишь обширную зону и открываешь шорткат до костра, чтобы потом быстро бегать до босса.

Самих боссов мне побеждать не особо интересно. Я их воспринимал как неизбежное зло, с которым надо расправиться, чтобы продолжить исследование мира. Поэтому я не чурался вызовом фантомов и подбором оружия с эффектом под уязвимости боссов.

Важное отличие от Elden Ring в том, что мне не пришлось особо подкачиваться или упрямо фармить души на левел. Возможно, в Dark Souls 3 из-за ее линейности у авторов получилось сделать сбалансированные уровни. Либо дело в том, что я внимательно пылесосил локации, всегда подбирал души после смерти и все их пускал на прокачку персонажа и оружия. Для понимания масштабов задротства: на входе в Замок Лотрика у меня уже была Острая Учигатана+10 и персонаж 75 уровня. Перекач!

В общем, мне Темные Души 3 понравились. Игра масштабная, продуманная и в нее интересно играть. Я даже не помню, чтобы особо орал на боссах. Наверное, сказывается опыт платины в Элдене, но в целом игра показалась несложной. (Сказал бы я себе такое в мой первый позорный заход на стриме! Вот бы посмеялись.)

Попотеть пришлось только на братьях-близнецах, ну и, конечно, на финальном боссе — как он байтит на перекат, падла! Маленькая выдра комбинации «удар-перекат-удар». Чтобы упростить себе задачу, я просто заточил топор Драгонслайера на +5 (спасибо, что у торговки появилась плита титанита в продаже) и накидал пепельному духу молниями по башке где-то попытки с 10-й.

В общем, игра хорошая. Пойду теперь первую часть в ремастере играть. У нее хотя бы синхронизация сохранений работает, уже спасибо.


Вызов о прохождении всех игр

Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось почти 150 штук, сыграно по разу почти во все, но лишь малый процент был пройден до конца. В начале 2025 года я начал эту ситуацию исправлять и прошел за 12 месяцев 73 игры. В феврале 2026-го я закончил вызов.

По мере прохождения я делаю заметки о сюжете, игровых механиках, сильных и слабых сторонах. Завершив игру, собираю впечатления в пост и публикую на сайте по метке пройдено

🏆 Правила вызова о прохождение всех игр
📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)

Рубрики:

💌 Вопросы, замечания, комментарии? Пишите на почту