Самая динамичная игра от FromSoftware. По началу было очень непривычно перестраиваться с Dark Souls 1 и 3. Тут нет возможности расслабиться и почилить ни минуты, как это было в Elden Ring, например.
Бейся или умри
В отличие от размеренных боевых столкновений в Dark Souls и Elden Ring, где ты всегда можешь закрыться щитом и не получать урона, охотники Блудборна щиты не жалуют. Есть ровно один щит в игре, и в его описании сказано, что он для лохов.
Игра провоцирует тебя играть агрессивно, отвоевывая назад потерянное здоровье, благодаря механике ралли: после пропущенного удара у тебя есть несколько секунд, чтобы вернуть часть хэпэ серией атак по противнику. Своеобразная версия вампиризма.
Если пикнул пилу-топор, у тебя сразу есть и быстрое и медленное оружие, просто нажми L1, чтобы переключить режим. Быстрое подходит для ультра-ближней дистанции и напористых боев, а медленное пригодится аккуратным охотникам, которые предпочитают сохранять дистанцию до врагов.
Парирование реализовано с помощью огнестрела. Нужно пальнуть во врага, нажав L2 примерно в тот же момент, когда мы привыкли махать щитом в Dark Souls/Elden Ring. Далее перед оглушенным врагом жмем R1, чтобы произвести «нутряную» атаку (от англ. visceral — внутренности, интуитивный, нутряной) — аналог рипоста, только удар производится голой рукой. Кровь хлещет ведрами, а противник получает существенный урон.
По собакам, кстати, стоит стрелять в любых условиях. Попадание опрокидывает их на землю, и за это время можно сделать кувырок вперед, сократив дистанцию, и добить паскуду.

Особенности, полезности, отличия от Душ
- Эхо крови (души) при смерти персонажа не всегда остаются над кровавым пятном, как я привык в других Душах, а могут «всасыватся» в ближайшего врага. При следующей встрече вы заметите, что его глаза ярко светятся и оставляют сиреневый дымчатый след в воздухе во время движения. Если его убить, то эхокровь вернется обратно.
- Ртутные пули можно крафтить из собственной крови прямо на локации. Нажмите «вверх» на крестовине, и часть полоски здоровья превратиться в пять кровавых пуль.
- «Парировать» выстрелом (L2) в Bloodborne заметно проще, чем щитом в Душах, потому что выстрел происходит мгновенно, без замаха. Гораздо проще почувствовать тайминг.
- Заряженной атакой (R2) в спину тоже можно оглушить врага и сделать ему висцеральное обследование. Особенно забавно это выглядит при взаимодействии с громадными кабанами: рука персонажа уходит в задний проход борова аж по плечо.
- Тут есть факел как в DS3 и поясной фонарь как в Elden Ring! Вот где родились эти удивительные технологии. Я бегал всю игру со включенным фонарем и яркостью 7, потому что темно, контраст низкий, ничего не видно.
- Нету эстуса, а виалки с кровью для восстановления здоровья нужно фармить, прямо как травинки в Demon’s Souls. На первых локациях их падает много-много, и излишки уходят в сундук. А вот дальше, через пару боссов, обнаруживаешь, что пузырьки закончились. На поздних стадиях игры проще купить в фонтане.
- Апгрейды для оружия надо фармить. На локациях их разложено на 1-2 уровня, что маловато. Обычные осколки кровавого камня падают с оборотней в Пожилом Ярнаме на пути к Кровоглоту. Близнецовые кровавые осколки хорошо падают с шипастых псов в лесу перед деревней ведьмы Хедвика.

Звук
Bloodborne радует уши потрясающими семплами звукового оформления. Как сочно тут скрипят двери! Ты прямо чувствуешь, как сопротивляются заржавевшие петли, ощущаешь как напрягаются иссохшиеся царги и филенки. Как говорили в 2018-м: «Плюс уши».
Когда железные ворота открываются, они поют буквально на всю округу. Все вокруг определенно услышали, что кто-то вышел из лечебницы. Когда внутри помещений двигаешься, сочно поскрипывает паркет под ногами.
Ну, и конечно, музыка! Биться с боссами под оркестровые партии — это прям искусство в чистом виде.

Графика
У меня ощущение, что после прохождения этой игры мне понадобиться новая пара глаз. Настолько тяжело ее воспринимать визуально. Ок, Bloodborne в этом году исполняется 10 лет с момента выхода. И выпущена она была для PlayStation 4 (даже не Pro).
К сожалению, на PS5 нет никаких улучшений графики: те же 30 кадров, которые периодически проваливаются до 20; те же рубленные края объектов без сглаживания; те же мыльные эффекты по краю кадра. Вот от этой идиотской хроматической аберрации по краям экрана больше всего устают глаза.
В остальном визуально игра оформлена просто удивительно хорошо для консольного проекта для PS4. Множество деталей на локациях, разрушаемое окружение, у персонажа даже иногда есть тень(!).

Боссы
Под стать динамичным боям на локациях, боссы на своих аренах тоже пляшут будь здоров. К Bloodborne я приступил сразу после завершения Dark Souls Remastered и сразу кайфанул от быстрых и подвижных боссов.
Персонаж у нас тоже шутрый, его не стесняют вес костюмов и оружия, поэтому он двигается на равне с противниками.
Удивительно хорош босс Кровоглот. Как эта падла скачет, замахивается и атакует! По-честному с ним драться очень опасно: одна ошибка и ты ошибся. Поэтому я обдурил его банками-приманками и сжег из огнемета. Пять приманок, два масла и полная обойма ртутных пуль.
Но не все так радужно, конечно. Дальше у нас Павук РОМ, который просто стоит и мотает головой. Следом за ним Тот Самый Реборн, которого вообще из Demon’s Souls перерисовали. Миколаш этот придурошный, — единственный босс, который от тебя съебывает.
Короче, начали бодро, а потом как-то постепенно слили все впечатление. В конце только инвалид-полясочник немного разряжает атмосферу разочарования. Только Герман и Чужой в конце снова выдали угля.

Атмосфера
В городе Ярнаме и его окрестностях складывается совершенно иное ощущение мира игры, по сравнению с Dark Souls. Темная готическая архитектура и активная агрессивная среда создают впечатление небезопасного, но очень красивого места.
В Блудборне гораздо меньше медлительных врагов по сравнению в Душами, и каждый встречный на улицах норовит отвесить тебе леща.
В книжке по игре много написано про Лавкрафта и его влияние на творчество многих авторов, включая Миадзаку. Лично мне почувствовать неописуемый ужас на локациях Блудборнэ удалось. Тревога, неопределенность, угроза — вот это всё есть, но почему я все это ощущал, у меня сформулировать не получается. Наверное, в этом и кроется гениальность авторов этого проекта.

Сюжет
На старте думаешь, ой да это просто игра про оборотней и вампиров, а потом такое начинается! Ну, да наш персонаж определенно вампир, но все остальное гораздо сложнее.
Как и всегда в проектах FromSoftware, всё запутано, и без сторонних источников не разберешься. Но ситуация классическая: «Добро пожаловать в восторг!». Раскопали каких-то моллюсков какой-то могильник, нашли там древнюю кровь, ну и дальше понеслась.
Сначала был кайф, лекарство от всех болезней, а потом все обожрались этой кровью, кровь стала палевой, и народ начал давать ёбу. Прямо как в Биошоке. Только в Блудборнэ еще несколько слоев реальностей и снов, а еще бесплодные Ктулхи и Фхтанги мутят мутки.
И тут появляется наш герой, который тоже приехал подлечиться, но за исцеление нужно заключить контракт и принять участие в охоте, которая очень удачно начинается именно в вечер переливания.
Местные вообще недовольны его появлением на улицах, ругаются на него, называют зверем и проклинают. В общем, возникает ощущение, что именно мы тут — злодей.

Настройка оружия
Кузнеца в Блудборнэ нету. Ты сам мастер-оружецник, и на базе есть специальный верстак для модификации любого оружия, включая факелы.
Мне очень понравилась система самоцветов, которые изменяют характеристики оружия и делают это обратимым образом. Ты можешь их бесплатно вставлять/вынимать любое количество раз.
Почти всю игру я бегал с гемом, который меняет физический урон меча Людвига на огненный, и это отлично работало на большинстве противников и боссов. И столкнувшись с файррезистом (вероятность которого, кстати, крайне мала), я просто вынул огненный гем и поставил молниевый. Победив огненного босса, перенастроил все, как было, назад.
Во всех остальных проектах FromSoftware, которые я играл, такой халявы нет. Если ты заточил меч на молнии, то теперь он у тебя будет таким. Смирись. В первой части Dark Souls можно сбросить заточку, но это требует редких расходников, и ты теряешь часть прогресса заточки, который тоже требовал редких расходников. Дорогое удовольствие. Проще взять другой меч, а «специфический» оставить для уязвимых врагов.

Итог
Bloodborne оказалась глубокой и продуманной игрой, но играть в нее мне не понравилось. Я постоянно чувствовал, что делаю это через сопротивление, которое вызвано гнетущей атмосферой Ярнама и его окрестностей.
Каких-то исключительно противных локаций я выделить не могу. Разве что та, что за дверью на первом этаже кошмарного университета.
Очень рад, что мои приключения во вселенных FromSoftware закончились. И вместе с этим закончился и вызов на прохождение всех игр.
Теперь я могу снова покупать новые игры, выбирая лишь те, которые мне точно понравятся, и играть в них безо всяких обязательств. Ура! 🥳

Приложение 1. Концовки
3–5 февраля 2026
После публикации этого отчета у меня еще два дня ушло, чтобы победить Германа. Вот это настоящая проверка навыков парирования и уворота. Не смотри, что дед сидит в коляске. Когда его задело за живое, сразу силы вернулись, как у бабок, которые пытаются место в автобусе занять.
Победил его мечом Людвига с гемом на аркейн урон, плюс постреливал Авгуром. Так мне оказалось проще поймать тайминг парирования, чем обычным пистолетом. К тому же в двуручной конфигурации мечом можно нанести больше урона, если появляется возможность выдать с руки.
Выстрел Авгуром и обычная атака мечом наносят порядка 400 урона благодаря 50 очками навыка Arcane. Но, конечно, парирование здесь — самый главный поставщик урона. С одной висцеральной атаки я выдавал инвалиду в районе 1 200 демеджа.
Перед битвой я снова сгрузил сейв на флешку (спасибо играм для PS4 за эту удивительную технологию), потом восстановился, съел три корда и победил Германа еще раз с первого раза (на уверенности).
«Секретный» босс оказался гораздо проще Германа. Его я запинал с третьего захода. Да, он почти без остановки скачет, но от него заметно проще уворачиваться и совершенно не нужно парировать: увернулся, ударил, повторил. Уязвим в аркейн-урону, поэтому даже меч не пришлось настраивать. Единственный прикол — это прочитать атаку, которая сбивает HP до единицы, и сразу бежать к нему навстречу, чтобы вернуть здоровье за счет ралли.
Вот теперь я считаю, что Блудборн пройден до конца.

Приложение 2. Платина
6–11 февраля 2026
Остыв от горения на Генрихе, я решил еще немного поиграть. Убил одного опционального босса, потом второго, и в итоге захотел получить платиновый трофей, открыв все достижения, которых к этому моменту осталось немного.
Подобрал пропущенную тулзу во Фронтире, победил всех оставшихся боссов и оказался перед Птумерианскими лабиринтами. Интересная задумка, когда ты можешь исследовать случайно генерируемые подземелья, но очень уж продолжительное и нудное приключение получается.
Лабиринты
По разным оценкам, чтобы пройти все пять глубин, потребуется от 15 до 20 часов. И весь геймплей завязан на фарм расходников, которые требуются для перехода к следующему подземелью. Надо выбить чашу из босса, насобирать всяких ритуальных кровей, могильной плесени и прочей хуйни из-под ногтей.
К счастью, я узнал, что есть возможность найти готовое подземелье под сиду, открытое другим игроком, и сразу получить к нему доступ. Пришлось заморочиться с пополнением баланса PSN и купить месяц подписки PS Plus через турецкий прокси. Получился некоторый pay-to-win, но этого того стоило — я просто сэкономил для себя время и нервы, которые пришлось бы потратить на гринд.
Ух, прям вспомнилась классическая схема всяких браузерных гриндилок 2000-х, вроде Time ZERO, в которую я играл на первом курсе универа. Там тоже можно было заплатить и получить ресурсы для развития персонажа, пропустив десятки часов «Ресы на пол и на выход». Только тогда у меня не было денег.
В первом «ложном подземелье» из онлайн-глифа я практически сразу выбил редкий самоцвет, а в из первой сокровищницы достал последнее оружие для полного комплекта охотника для соответствующего трофея. Минус два. Осталось только найти Королеву.
Во втором подземелье начались настоящие приключения.
Птумерианский подонок потомок
В каждом подземелье три слоя. В конце каждого слоя сидит босс.
Пятые глубины — это НГ+ по силе врагов. Один-два удара от «рядового» моба на локации, и ты отлетаешь. Но это ерунда. В конце первого слоя меня встретил, наверное, самый сложный босс во всей игре — Птумерианский потомок.
Даже Германа, мне кажется, проще было победить. Потомок скачет без остановки, дистанцию разорвать не дает, тут же кидается бумерангом, а во второй фазе становится еще быстрее, еще активнее и бьет в два раза сильнее.
Но захода с тридцатого я его одолел. Обошелся без танцев вокруг колонн, как советовали в гайдах. Подстроился под ритм движений, пару раз удачно парировал, и готово. Сердце колотилось как бешеное, когда я его уделал и выпустил контроллер из своих скрюченых холодных пальцев.
Кровопопуск
Bloodletting Beast — это тоже не простой обрубок. Для победы потребовалось заучить мувсет. Пусть он не такой шустрый, как потомок птумер, но зато очень больно бьет. Иногда даже ваншотает.
Испытание не на реакцию, а на терпение. Нельзя лупить его бездумно, надо делать «кусь»: увернулся от лапы, забежал под пузо, дал тычку, отошел. Потом забайтил на ядовитую атаку, — выдал заряженную атаку. Один вечер позакреплял, на следующее утро в лучших традициях нейропластичности — одолел этого абобуса.
Королева
По сравнению с ее охранниками, о которых я рассказал выше, королева Птумер оказалась каким-то мем-боссом. Она просто стоит, брыжжет кровью и орет. При этом ей совершенно пофиг, что ее обходят со спины.
Со второго захода я просто не выпустил ее из стан-лока: заряженная атака в спину, следом висцеральная атака и тут же готовим заряженную. Поднявшись с пола, дамочка совершенно не торопится разворачиваться в нашу сторону и снова падает на колени.
В целом, я совершенно не против, что сложность этого босса оказалась попроще. Рад, что именно этот трофей оставил напоследок. Победить босса и завершить игру на 100% ощущается логичнее, чем поиск какого-то последнего предмета в гнилом болоте. Получилась яркая и четкая точка в этом прохождении. Очень доволен.

Вызов о прохождении всех игр
Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось почти 150 штук, сыграно по разу почти во все, но лишь малый процент был пройден до конца. В начале 2025 года я начал эту ситуацию исправлять и прошел за 12 месяцев 73 игры. В феврале 2026-го я закончил вызов.
По мере прохождения я делаю заметки о сюжете, игровых механиках, сильных и слабых сторонах. Завершив игру, собираю впечатления в пост и публикую на сайте по метке пройдено
🏆 Правила вызова о прохождение всех игр
📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)
