С этой игры у меня и началось знакомство с серией. Меня заворожил вступительный ролик про свержение драконов и наступление Эры Огня (фраза Egde of Fire с интонациями рассказчицы звучала у меня в голове переодически на протяжении прохождения третьей и первой частей). Но одной атмосферы мало.
Первое знакомство с Dark Souls в 2018 году закончилось очень быстро. Я кое-как запинал демона богадельни, прилетел в Лордран. Пошел по правой лестнице в сторону Андедбурга, и здесь уже меня запинали местные. После пары падений в пропасть, я решил, что хватит. И не возвращался в Темные Души Один до 2026 года. Как говорится: «И куда это все вас привело? Снова ко мне».

Особенности игрового процесса для тех, кто пришел из Dark Souls 3/Elden Ring
Для тех, кто как и я серьезно погрузился в Souls с поздних проектов Миадзаки, в первой части поначалу будет непривычно.
- Все очень медленно происходит. Словно на скорости 0,75x смотришь стрим. Пришлось переучиваться на новые тайминги перекатов и парирования.
- По-другому считаются штрафы за перевес. Я офигел, когда увидел фат-ролл (тяжелый, «жирный» перекат) у своего рыцаря в стартовой броне. Пришлось несколько уровней бегать без шлема и перчаток, пока я не прокачал эндуренс. Но даже так я не смог привыкнуть к мид-роллу, и как только нашел Черную кожаную броню, сразу в нее переоделся и кайфанул от быстрого переката и повышенной скорости передвижения. Надевал что-то посерьезнее только на бои с маломобильными боссами: Havel’s set one love.
- Бекстеб (англ. backstab, — удар в спину) у меня вообще не получается. Похоже, для него в первой части сделали очень узкий сектор — нужно стоять с минимальным отклонением от перпендикуляра к плоскости спины противника. В третьих Душах я половину противников так бил, а тут не задалось — играл через блок и парирование.
- Оружие и броня имеют запас прочности, но на костре нет авторемонта, прямо как в Demon’s Souls. Надо ходить к кузнецу, который живет в ебенях, либо покупать набор для ремонта и чинить самому.
- Телепорты между кострами не работают до середины игры, но даже потом доступны для перехода только «главные» костры регионов. До остальных надо пиздюхать по старинке, пешочком. Такой подход создает необходимость пройти зону от начала и до конца, ведь на ближайшем костре мотнуться в хаб и обратно не получится. Обычно только костер у шортката до босса «подключен к хиральной сети».
- В игре множество узких коридоров, стены которых блокируют обычные удары многих видов оружия. Используйте сильную атаку с колющим выпадом вперед. Например, такой удар у клеймора и учигатаны. Еще вариант: взять рапиру, у нее основной удар колющий.
- Пиромантия, чудеса и заклинания работают без маны (FP, очков концентрации), но у каждого заклинания есть ограниченное количество применений, которое обновляется после отдыха у костра. Чистым магом или пирамантом быть сложнее, чем в третьей части или элдене. Надо все равно уметь пользоваться каким-нибудь ручным оружием, чтобы им лупить мелочь на локации, а колдунство оставлять на мини-боссов и настоящих боссов.
- Надо фармить души, хуманити и титанит (большие осколки и чанки). Мне очень не хватало душ в начале по сравнению с третьей частью. Кайф начинается, когда зажигаешь костер в палатах принцессы. Тут тебе и 10к+ душ за заход с рыцарей, и кузнец, который торгует редкими материала для заточки.

Дизайн локаций
Мастерски связаны разные зоны и уровни. Фактически «все дороги ведут в Firelink»: там лестница, тут лифт, здесь дверь, которая «открывается с другой стороны». По мере прохождения хаб обрастает все новыми и новыми связями с соседними зонами. Наверное, именно этот дизайн и хотели продемонстрировать нам разработчики, лишив игрока быстрого перемещения в начале игры.
Снова словил это классное ощущений из третьей части, когда в голове соединяются разные сегменты карты разных локаций в единую картину. И да, карты в самой игре нет. Развиваем спортивное ориентирование на местности.
Отдельный привет сумасшедшему, кто проектировал Great Hollow. Я ограничился кольцом в дубле, на весь остальной паркур за чанками у меня не было ресурса нервной системы.
Сами локации делятся на два типа: кайф и блевота. Bloghttown, Sen’s Fortress, New Londo Riuns и Tombs of the Giants проектировал ебаный садист: не видно ничего на расстоянии вытянутого меча даже со светящейся шапкой на голове, кругом обрывы, ловушки и толпы пидорасов, которые в тебя постреливают и норовят сбросить в пропасть.
От вглядывания в виртуальную темноту быстро начинают болеть глаза. Много раз ловил себя на попытках повернуть дек, чтобы поймать угол с лучшим обзором, но это самообман. Под любым углом на темных уровнях не видно ничего.
Зато какой кайф потом — выбраться из этой помойки на свежий воздух! Кстати, Anor Londo в первой части показался мне каким-то мультяшным. Деталей не хватает. Возможно, это последствие действия чар иллюзии Гвиндолина? Андедбург выглядит колоритнее и живее (ха-ха).

Графика
Все локации отдают какой-то прозеленью, словно игра снята на хромакей. Наверное, это особенность шейдеров того времени. Тени у персонажа появляются так же изредка, как и в третьей части. Зато красиво выглядят переливы света на доспехах, щитах и оружии.
Я понимаю, что это посредственный ремастер игры 2011 года. Я видел оригинальный Demon’s Souls на PS3 и его ремейк на PS5. Вот там видна разница в графике и возросшая технологичность. Первую часть просто чуть причесали и добавили QoL фичи, вроде счетчика предметов в инвертаре. В оригинале всю пачку душ приходилось «кушать» по одной.
Жалко, что факелов еще не придумали для персонажа, поэтому ходить по подземельям реально стремно даже с фонарем некромантов или светящемся еже-шапке. Ты буквально не видишь ничего дальше своего носа. В Darkroot с его туманом можно закрывать глаза и ориентироваться на звуки. Даже у меня, человека с хорошим зрением, глаза начинают болеть на этой локации через десять минут из-за напряженного всматривания в эти мутные тени и контуры. Мозг честно пытается расширять зрачки, чтобы хоть что-то увидеть в виртуальной темени.

Производительность на Steam Deck
Мне очень понравилось играть в первый Dark Souls на деке. Игра работает ровно в любых локациях, выдавая 60 кадров, а энергии потребляет мало. Ничего не нужно настраивать, все работает из коробки. Даже сейвы с ПК синхронизируются через Steam Cloud(!), что после третьей части кажется чем-то удивительным.
Прогноз работы на 100% заряда — 4,5 часа, что очень много. Примерно после второго колокола я стал чаще играть на деке, чем на компе. И всегда успеваешь наиграться до того, как батарея разрядится хотя бы на две трети.
Надо помнить, что как и в DS3 тут тоже не засчитываются достижения, если они были получены без подключения к интернету. Чтобы все срабатывало штатно, должно быть активно подключение к Steam. Быть онлайн в самой игре не обязательно.

Повествование и сюжет
Нарратив проебан полностью. Никто тебе ничего не будет рассказывать, если ты сам не захочешь узнать предысторию из описаний предметов.
Поймите меня правильно. Мне нравится «повествование через окружение», — я прочитал все записке в Control, но в Dark Souls тебя только дразнят отдельными предложениями, намеками и иносказаниями.
Короче, без вики по игре не разберешься. Мне тут пригодилась первая книга из серии «Dark Souls: за гранью смерти», в которой авторы рассказывают об истории создания и сюжете Demon’s Souls, DS1 и DS2. Во второй части про Bloodborne и третью часть Душ.
Редкие NPC как и в поздних проектах From Software говорят неохотно и расплывчато. Приятно было встретить кузнеца Андрея и Сигурда Морозова Зигмайера из Катарины, того, что в косплеит луковицу. В третьей части он показывал изи мод на великане.

Боссы
Большинство боссов первой части очень простые. Они медлительные, неповоротливые и дают слишком много времени на подумать. По первости я дох только из-за того, что не успел еще приноровиться к анимации переката.
Рассказывая о впечатлениях после прохождения Elden Ring и Dark Souls 3, я всегда упоминал, что мне больше нравится исследовать мир и находить секреты, чем сражаться с боссами.
Локации в первой части маленькие, исследовать особо нечего, поэтому боссы запоминаются ярче, чем фаза исследования. До сладкой парочки в Анор Лондо вообще не было проблем. Я быстро освоился с таймингами мид-ролла, потом вообще нарядил персонажа в легкую броню и кайфанул от быстрого переката.
Но Смауг и Обершмайстер проверяют у тебя не только скилл делать удар-перекат. Они учат использовать окружение внутри арены. Предыдущие медлительные боссы легко побеждаются, если просто нарезать вокруг них круги. Эти ребята быстрые и атакую тебя вдвоем. Надо внимательно держать дистанцию, заставляя толстого стопать тонкого. Сам при этом укрываешься за колоннами или тем, что от них осталось. Ну, и Солеру, конечно, лайк, что танканул первую фазу.
Потом я узнал из гайда, что Четырех королей не пройти без кольца, которое падает из Большого Серого Волка и пошел к нему в лес. Скачет волчара бодро, но после двух одновременных боссов он уже не кажется сложным. Просто фул фокус на взмахи меча, они у него понятные и без байтов на перекат. Уделал его с первого раза.
В целом, как всегда, сложно только в начале, когда ты изучаешь босса. Потом, когда все его движения заучены, с ним можно делать, что хочешь.
Я даже не стал до последнего давать Pinwheel с вертухи, потому что 10 глотков эстуса вполне достаточно. Качество напитка на +5 мне показалось важнее количества. Прости Firekeeper в Anor Londo.
Локализация
Как и в третьей части к русскому переводу Dark Souls есть вопросы. Как например, скрытный пигмей (в оригинале fugitive Pygmy) стал хитрым карликом? Могу предложить, что у автора локализации возникли какие-то ассоциации с Голлумом из Властеллина колец.
Я играл в английскую версию, регулярно обращаясь к материалам вики. И раз за разом обнаруживал странности. Titanite Slab, например, переводится как Кусок титанита. Определенно, какой-то «кусок» это переводил. Слэб — это плита, кстати.

Итог
Рад, что закрыл первую часть Dark Souls. Ознакомиться с классикой всегда полезно. Так современные проекты начинают сиять еще ярче на фоне древнего навоза своих предшественников. Глаза очень болят от темных локаций. Никакого желания возвращаться к ним нет.
Третья часть мне понравилась заметно больше. В неё просто удобнее играть, и Dark Souls 3 не такая масштабная и запутанная, как Elden Ring. Если давно хотели вкатиться в Souls, но не знали с чего начать, добавьте DS3 в виш-лист в стиме, — возьмёте по скидке на распродаже.
Возможно, я когда-нибудь попробую поиграть в оригинальный Demon’s Souls. Вряд ли это будет происходить через покупку PS3, скорее я настрою эмулятор на Steam Deck.
Пока у меня была подписка PS Plus я часов десять побегал в ремейк, и мне очень понравилось. Тогда еще не было вызова «пройти все игры», и я дропнул прохождение после второго босса, переключившись на что-то еще.
Далее у меня Bloodborne.
Вызов о прохождении всех игр
Я решил пройти все свои игры в Steam, на Playstation и Switch. Игр накопилось почти 150 штук, сыграно по разу почти во все, но лишь малый процент был пройден до конца. В начале 2025 года я начал эту ситуацию исправлять и прошел за 12 месяцев 73 игры. В феврале 2026-го я закончил вызов.
По мере прохождения я делаю заметки о сюжете, игровых механиках, сильных и слабых сторонах. Завершив игру, собираю впечатления в пост и публикую на сайте по метке пройдено
🏆 Правила вызова о прохождение всех игр
📈 Прогресс прохождения (Infinite Backlog)
