Когда я сортировал список игр для Nintendo Wii по уровню поддержки Motion-контроллера, мое внимание сразу привлекла знакомая картинка с надписью Dead Space. Первую часть я с большим интересом прошел в рамках вызова всех игр, поэтому поставил «Экстракцию» для Wii на первое место в списке проектов на ознакомление с этой консолью.
Игровой процесс
«Извлечение» — это рельсовый шутер. Персонаж двигается сам по заранее заданному маршруту, словно камера на съемочной площадке, которую перемещают на тележке по рельсам. Игроку нужно только целиться, стрелять и изредка нажимать на кнопки.
В промежутках между схватками отдыхать тоже особо не дают. По уровням разложены боеприпасы, аптечки, дневники и апгрейды для оружия. Их нужно оперативно подбирать, как только появились в поле зрения. Если зевнул, вернуться уже не получится, учитывая своевольное поведение камеры. От постоянного напряженного выцеливания объектов на экране быстро устают руки.
По сути, это одна большая катсцена, где практически все движения персонажа и его взгляда заранее запрограммированы, за исключений отдельных моментов, когда камерой на короткий промежуток времени дают подвигать самому, чтобы отыскать в окружении какой-нибудь предмет или переключатель.

Боевая система
Такой жанр для меня в новинку, но оказалось, что играть в интерактивный тир, не отвлекаясь на управление движением персонажа и камерой, на удивление удобно. Для максимально аутентичного игрового опыта я использовал Wii Zapper — пластиковый корпус, напоминающий цевье винтовки, в который крепятся ви-моут и нунчак. В итоге в руках оказывается «настоящее» оружие, которым заметно удобнее целиться, чем просто одним Wii Motion.
Нунчак лучше отключить от станины Заппера, как указано на стартовой картинке, потому что им приходится активно трясти в разных направлениях по ходу прохождения, чтобы разбивать преграды и отбиваться от врагов.
Сам ви-моут — дальний родственник светового пистолета, которым можно было стрелять уток на Денди под смех собаки. Ты так же целишься в экран и жмешь на спуск, только синхронизация идет по инфракрасным маякам на панели под телевизором. Потом из этой технологии постепенно выросли контроллеры для виара.

- Здорово сделано, что наклоном контроллера можно менять плоскость выстрела или режим оружия. В первой части Dead Space для этого было отдельная кнопка управления, а тут ты как бы в живую сам выбираешь, что будешь отрезать некроморфу: лапки по горизонтали или ручки по вертикали, — просто поворачивая кисть.
- Если на экране врагов больше одной штуки, надо обязательно пользоваться стазисом, замедляя движения противников. Так здорово экономится HP, потому что подобравшиеся в упор не будут делать хватательных движений.
- Верстаков нет, оружие апгрейдится автоматически, если ты успел поймать гравизахватом модуль улучшения, которые разложены по локациям.
- Есть четыре ячейки для оружия. Выбор происходит движением стика на нунчаке по аналогии с дипадом в современных играх. Тут до крестовины далеко тянуться, поэтому повесили функцию на аналог. Заменять оружие можно только найдя новое на локации, произвольно выбрать в любой момент активные пушки невозможно.

Сюжет
«Экстаркция» — это приквел первой части. Игра демонстрирует, как стремительно развивалась эпидемия некроморфов на седьмой планете системы Эгида. Мы путешествуем с персонажами сначала по колонии на поверхности, а потом попадаем на Ишимуру (USG Ishimura, класс «Планетарный потрошитель»).
Играть придется аж за четверых персонажей, и до конца не угадаешь, получилось у них в итоге спастись или нет. Ведь это же предыстория той части игры, в которой все погибли. А-ха-ха!
По мере прохождения встречается множество знакомых локаций. Побываем на месте погрузки Маркера, посетим мостик и капитанский узел, сделаем вакуумный променад до станции метеоритной защиты.
Еще тут есть Николь, подружка Исака из первой части.

Разное
- Гладенько идет на 45+ FPS, насколько я могу оценить на глаз картинку кинескопного телевизора. Явно больше 30. Камера движется плавно и во время боя, и между сражениями. В паре моментов были пролаги, когда используешь Force Gun, и по экрану разлетаются брызги.
- Сохраняться посреди уровня нельзя. Есть чекпоинты на случай смерти, но если ты вышел до появления экрана с результатами о прохождении текущей главы — потом придется начинать ее с начала.
- Босс в канализации норм. Его можно затыкать без урона базовым оружием. А вот рако-некроморф спроектирован под конкретный набор инструментов. Если пришел к нему без пулемета, скорее всего придется рестартить левел. Я траил его раз шесть, и фаз у него тоже шесть, но узнал я о них только нормально одевшись.
- По мере прохождения сюжета в разделе бонусных материалов становятся доступны озвученные слайды комиксов, которые описывают события до начала игры. Приквел к приквелу, получается. Рисовка своеобразная, персонажей узнать сложно, поэтому пока кто-то не назовет из по имени, даже не догадаешься, что вообще происходит.

Итог
Игра классная для своего времени и дает интересный опыт пред-виара, когда ты уже можешь управлять стрельбой непосредственно движениями тела, но полного погружения пока еще нет: смотришь на экран, но стреляешь «как взаправду».
Боссы немного поддушивают поначалу, но разобраться достаточно просто, как их побеждать. Ну и что это были бы за босс-файты, если противники падают с первой попытки, да ведь?
Мне понравилась игра не только в геймплейном плане, но и потому, что она рассказывает предисторию первой части Dead Space, которая меня заинтересовала во время прохождения. Каких-то чудесный откровений тут, конечно, нет, но фансервиса вполне хватает благодаря знакомым интерьерам и персонажам.
