Интересная идея сделать Балдурс Гейт с механиками Дарк Соулс. Получилось групповое путешествие с кемпингом и пошаговыми сражениями в стиле JRPG с французской матерщиной и Робертом Патиссоном в главной роли (на самом деле нет).
Соулс-механики
- Тут есть аналоги Костров (флаги предыдущих экспедиций), на которых можно восстановить здоровье, прокачаться и возродить всех мобов на локации.
- Есть аналог фласки, которая лечит весь отряд. Так же как другие эликсиры и предметы, фласка перезаряжается при отдыхе у флага.
- Урон оружия скейлится от атрибутов персонажа. Оружие улучшается до двадцатого уровня, и надо собирать разные виды каталистов для заточки.
Упрощения
- Нельзя умереть. Даже если все члены отряда легли во время боя, игра спросит: Хотите повторить бой? И тут же время откатывается к началу файта. Если ответить «Нет», экспедицию возвратят во времени за мгновение до контакта с врагом, чтобы его можно было обойти, не вступая в сражение.
- Оружие прокачивается иногда само по себе, даже если не было экипировано персонажем.
- Кнопка уворота имеет огромное окно для реакции. Мувсет босса можно заучить непосредственно в процессе первого столкновения и потом выдавать ему сочные контрудары.

Боевая система
Свободное передвижение по локациям прерывается при встрече с врагами. Можно самому начать бой, набежав на противников с инициирующей атакой, и получить право первого хода. Если проморгал этот шанс, первым будет ходить группа врагов.
Во время своего хода можно:
- Выполнить обычную атаку, которая даст один ОД (очко действия).
- Использовать способности, затратив ОД.
- Выполнить выстрел в режиме свободного прицеливания. Один выстрел стоит одно ОД
- Выпить эликсир для лечения, восполнения ОД.
Во время хода противника можно попытаться избежать урона от его атак:
- Выполнив уворот, нажав B. Окно успешного выполнения широкое.
- Выполнив парирование, нажав RB. Окно среднее. При успехе получаешь ОД.
- Выполнив идеальное парирование, которое автоматически ведет к контратаке, наносящей существенный урон. Восполняет ОД. Окно очень узкое.
Две команды стоят друг напротив друга. Бой — это обмен ударами. Все персонажи ходят по очереди. Очередность определяется скоростью персонажа, которую можно прокачивать, выводя его на нужную позицию в раунде, что позволяет мутить мощные комбо из последовательных атак разных персонажей.
Мне эта боевая система в комплекте с упрощенным управлением ресурсами показалась заметно интереснее, чем стратегическое планирование боя в Baldur’s Gate. Все происходит димамично, не надо расставлять персонажей по карте, нет файтов на полчаса (в начале игры). Бац-бац, и готово.
Остались очень приятные ощущения от удачных парирования и уворотов: они дают ощущение, что успех сражения зависит не только от рандома, рассчитывающего очки урона и сопротивления, но и от твоего личного скилла и реакции.

Дизайн локаций
Уровни сделаны настолько яркими и красочными, что от разнообразия цветов иногда болят глаза. Вспомнилась игра Guardian of the Galaxy, которая очень похожа буйством красок.
Вся эта красота направлена на сокрытие того факта, что все локации представляют себя «кишку», в которую изредка для разнообразия добавлены небольшие «аппендиксы» с мини-боссами или лутом. Редко можно встретить зоны, кишка двигается по вертикали. Исключительно редко появляются локации вида «коробка с перегородками».
Учитывая простую и увлекательную боевую систему, проход через локации воспринимается как небольшая передышка между сражениями. Ни о каком исследовании речи не идет. Движение прямолинейное, а все «скрытые» локации явно обозначены светящимися фонарями или метками для крюка.

Производительность
На Steam Deck Экспедиция работает, но картинка по умолчанию превращается в кашу из пушистых краев разных объектов с регулярно всплывающими артефактами текстур. Густаво периодически становится седым, например. Смотреть на всю эту «красоту» больно глазам, даже при стабильных 40-45 кадров, поэтому я играл в основном на ПК. Моя RTX 3060 показывает интервал 60-75 кадров в 2K.
Вообще, конечно, необходимость настраивать графику всегда ввергает меня в жуткую фрустрацию, особенно после длительной игры на консолях. То, что игра сама включила после «автоматического сканирования» (Low Preset w/ Balance DLSS) выглядит отвратительно. После одного запроса ChatGPT выясняется, что можно смело включать Quality DLSS, а графические параметры ставить на Meduim и High за исключением Global Illumination и Reflections.
Раньше в NVIDIA App были кнопки автоматической настройки графики под твои конкретные железки. Сейчас эту функцию убрали. Новые карты ведь надо как-то продавать. В итоге для комфортной игры на ПК надо быть либо умным, либо богатым.
Если запустить игру на деке с параметром SteamDeck=0 %command%, картинка становится заметно лучше, но на открытой карте между локациями частота кадров падает до 20. В общем, если играть на деке эпизодически, как это происходит у меня, то можно потерпеть, но целиком проходить игру на портативке я бы не решился.

Повествование
Игра на четверть состоит из катсцен, которые триггерятся на каждый чих. Персонажи постоянно что-то обсуждают, эмоционально реагируют и вообще не закрывают рот даже в свободном режиме исследования локаций. В какой-то момент я даже словил ностальгию по безмолвным персонажам Soulsborne и GTA Online, для которых ты сам определяешь эмоциональную окраску событий.
Осторожно! Далее спойлеры.
Мотивация персонажей вроде бы прописана понятно, но местами сквозит отсутствие логики. Почему, например, Густаво отправляется в экспедицию после гибели возлюбленной, хотя мог бы поехать в прошлом году и попытаться ее спасти. Нет, он дождался момента с максимальным уроном по морали.
Я не против эмоциональных моментов в истории, но малолетка эта рыжая заебала ныть во второй половине игры. Зачем вообще ребенка взяли на войну, непонятно. Ее присутствие обосновано только в самом конце игры.
Внимание! Вы входите в зону, свободную от спойлеров.
Чередование боссфайт → лагерь → пробежка по кишке следующей локации делает рассказ каким-то рваным. Сам рассказ движется логично, но когда за меня принимают решение, когда я хочу завершить исследование локациия меня сбивает с ритма.
Сложность
Экспедициями предлагается на выбор три уровня сложности. Влияют они лишь на урон врагов и ширину окна для уворота/парирования. Если ты умеешь вовремя нажимать кнопки, то в принципе любая настройка сложности выглядит одинаково.
Управление сложностью через игровые механики проебана полностью. Если ты понял, как работают способности разных персонажей и нашел удачную комбинацию, то пробовать какие-то новые сочетания практически нет смысла.
К примеру, если повесить на Маэль люмины на поджигание и метку от выстрелов, можно бесконечно повторять комбо: переход в виртуозную позицию через подожженного противника → 9 999 урона в помеченного противника. Когда качественно таймишь увороты, то в пати даже не нужен саппорт.
У разработчиков была замечательная возможность сделать сложность боссов через через механики сопротивления и поглощение урона, но на сюжетных боссах они использовали только у Сирены. Ломаем Ткача, собираем шмот на лед и тьму — получаем приятный бафф на мораль от собственной находчивости.
К сожалению, противники в последней трети игры «усложнены» исключительно через увеличение полоски HP. Им накачали столько здоровья, что бои превращаются в изнурительное испытание выносливости, а не скилла. Даже группы полевых мобов приходится долбить по 20-30 минут, а на сражение с боссами уходит час.
А ведь можно было бы точно так же, как и с Сиреной, отработать резисты и поглощения для разных зон и боссов, чтобы побеждать можно было и через выносливость, если ты тупой, и через уязвимости, если ты смог их заметить. Но нет, Монолит и Люмьер в тупую забиты «жирными» противниками. Необходимость «ковырять их вилкой» с капом на урон убивает весь фан.

Итог
Экспедиция 33 представляет из себя неинтерактивное кино, эпизоды которого прерываются короткими пробежками по кишкообразным локациями. По моим ощущениям, видеороликов на движке в игре часов на 5, а все прохождение длилось 15 часов. «Чтобы вы понимали», я успел оформить этот пост, пока смотрел финальную катсцену.
Самое интересное в игре — это сражения. Наверное, именно за боевую систему им и дали «Игру года». Очень сочно наносятся удары и особенно классно ощущаются контратаки. Но из-за того, что сражения однообразны, они очень быстро надоедают, а кино о переживашках надоедает смотреть почти с самого начала игры.
Боссов и даже рядовых мобов в конце игры приходится ковырять по 20 минут, даже нанося по 9999 урона за удар. Быстротечные бои, которые так здорово было играть в начале, забыты. Только пот и скука остается в финале. Художницу я бил 54 минуты.
В отличие от боссфайтов в соулсах, тут нет напряжения из-за пошаговой механики, и тебя захлестывет скука от однообразия последовательностей атак.
