Пробовал играть еще в 2021, когда купил свою первую PS4 Pro, потом еще пару раз запускал уже в 2023-м на PS5 и вот прошел ее в 2026-м на ПК.
Качественный проект, в который интересно играть, и который отлично выглядит1 на всех поколениях консолей, на компе и на Steam Deck.
- Все скриншоты сделаны на ПК (RTX 3060). Высокие настройки графики и максимальные тексутры, DLSS в режиме «качество». ↩︎
Дизайн сражений
Буквально пару недель назад я завершил большое путешествие по вселенным соулсборн, поэтому впечатления о сражениях в Годоваре будут несколько предвзятыми.
Тут два вида оружия, много разнообразных боевых приемов, магии и способностей, что делает сражения разнообразными, но… Но я совершенно ничего не почувствовал! Что топор, что цепные клинки ощущаются как картонные болванки. Они не звучат как оружие, они не ощущаются как металлические предметы по своим анимациями, и они не создают каких-то впечатляющих анимаций на врагах.
Если вы хоть раз слышали звон мечей в Sekiro или размахивали гигантским мечом в Dark Souls, вы сразу поймете, о чем я говорю.
Вооруженное и рукопашное сражение Бога войны смотрится неправдоподобно. Оружие явно очень тяжелое, мы видим это по Синдри, который волоком тащит Левиафана на верстак. Сам Кратос неимоверно силен: он носит бревна на плече, метает каменные глыбы и двигает небольшие горы — это объясняет эффект «перышка» в его руках, когда он машет топором и клинками. Враги от таких взмахов должны испытывать что-то среднее между ударом паровым молотом и встречей с грузовым локомотивом на полном ходу.
Но этого не происходит. Ты ждешь, что обычный драугр должен был улетать за горизонт от одного удара, а он ведет себя так, словно его нежно шлепают длинным силиконовым хуем по лбу.

В общем, всю игру меня преследовал диссонанс между демонстрируемой нечеловеческой силой Кратоса в катсценах и его выступлениями в бою. Возможное объяснение: оружие на самом деле иллюзорное и наносит исключительно психический урон по морали.
Единственное, что сделано красиво и «чувственно», это парирование. Вот тут класс и лайк аниматорам за слоумоушен, искры металла и мощную вибрацию. Когда вкачиваешь контрудары после парирования, становится вообще хорошо. Враги реально начинают разлетаться по сторонам, сшибая товарищей по пути, как кегли в боулинге, чего, собственно, ожидаешь от любого любого удара Кратоса.

Лут
Мне приносит неописуемое удовольствие обшаривать локации в поисках лута. И для таких как я здесь расставлено огромное количество тайников, сундуков обычных, сундуков, закрытых на руны, и прочих подвешенных ведер, которые надо сбивать топором. Потом еще оказывается, что вот эти заблокированные смолой сундуки можно подорвать электричеством, а вот те заблокированные кустами — можно поджечь. Кайф.
Наверное, половину игрового времени я провел, пылесося уровни в поисках ответа на вопрос: «А как добраться до того сундука?». Бегаешь, заглядываешь везде, а потом происходит это великолепное чувство
«Сюда, лут!». Нравится.
Самое главное, что лут полезный: ингредиенты для апгрейда оружия и брони, увеличение здоровья и ярости, да и просто серебро — все идет в дело. Еще можно налутать пропуск в новые миры, чтобы собрать еще больше лута — вот это прям квинтэссенция байта на исследование игры.

Очень много способностей
Разработчики добавили слишком много возможностей для уничтожения врагов. После каждого второго сражения я сетовал на то, что снова забыл прожать «Ярость» или выдать заряженную атаку когтя.
Плюс есть камни рунических атак в топоре. Плюс длинный список спецприемов в ветке способностей Кратоса, включая рукопашный бой. Пацан тоже отлично помогает, внося хороший демедж и по хп, и по балансу, если качнуть Коготь.
Честно говоря, у меня не получилось проникнутся боевой системой игры за время прохождения сюжетной части, и я даже не убил ни одной валькирии. Я правда пытался запоминать доступные комбо после того, как прокачал все навыки за исключением пятого тира клинков хаоса, но все равно не получилось почувствовать боевую систему так, чтобы захотелось продолжать «изучать мир», как это предлагает игра после финала.

Итог
Отлично рассказанная история с интересными персонажами. Батя и сын идут на самую высокую гору, чтобы развеять прах матери, очень мило. По пути они лучше узнают друг друга, батя смягчается в своем отношении к сыну, а сын проникается уважением к отцу.
По сравнению с Экспедицией 33, который я прошел ранее в этом месяце, в Годоваре удобоваримое количество катсцен. Нет надрыва, нет дебильных эмоциональных качелей. Все происходит логично и стройно.
Приноровится к боевой системе не получилось. Я несколько раз переключал со средней сложности на легкую и обратно, и «обычный» режим мной воспринимался просто как «затянутый», потому что врагов просто накачали большим количеством здоровья.
После того, как я освоился с уворотами и парированием, у меня возник вопрос: «А зачем я буду долбить этих мобов/боссов на обычной сложности в три раза дольше, чем на легкой?». И ответ был: незачем. Учитывая наличие чекпоинтов даже между фазами боссов, когда в случае смерти тебя возвращают в последнюю стадию боя, все эти заигрывания с количеством входящего/исходящего урона не имеют для меня смысла.
В общем, игра года 2018 получилась отличная в плане сюжета, красоты локаций и байта на исследование через огромное количество лута, но совершенно не зашла мне в геймплейном плане своей боевой системой. После опыта в шести проектах FromSoftware сражения в God of War не воспринимаются настоящими.

Приложение 1. Валькирии
Добавлено 12 апреля 2026 в 0:30
Вечером того же дня, когда я закончил прохождение сюжетной линии, Саша тряхнул своей «платиной» и показал, как правильно воевать с валькириями. Это такая серия из 9 боссов, разбросанных по всем мирам игры. И это прям настоящие боссы, которые дают настоящих пиздов, и с ним надо учиться сражаться. Проходя сюжет, я случайно залетел к одной, три раза сдох как сучка и решил отложить на «после сюжета».
Суть в том, чтобы последовательно применять чакры чары на топоре и клинках, парируя парируемое и уворачиваясь от непарируемого в ожидании кулдаунов перезарядки. В тупую бить валькирию не имеет смысла, потому что противник закрывается в блок, пробить который можно только через применение способностей.
Саша продемонстрировал мне этот метод, победив за несколько попыток валькирию под горой Мидгарда. Пятнадцать минут спустя я нашел ее сестренку в пещере Фрейи и разложил девочку с первой попытки. Она, конечно, заметно проще первой, но для учебного боя мне вполне подошла, и я успешно реализовал только что увиденные приемы.
В очередной раз убеждаюсь, что живая демонстрация навыков гораздо эффективнее любых гайдов и туториалов. Боевая система открылась для меня с неожиданной стороны благодаря этому опыту, и я начал понимать полезность чар и смысл создания и прокачивания шмоток на восстановление.

Добавлено 17 апреля 2026 в 15:27
За последующие три дня я исследовал туманы и вулканы, нашел и победил остальных «обычных» валькирий. У Кратоса был уже 6+ уровень силы, и сражения особой проблемы не составляли.
Ну, посдыхал, конечно, пару раз на каждой из них при незнакомых атаках. Но концепция стала ясна: если крылатая паскуда взлетает, надо тут же нацеливать на нее ПВО в виде Атрея. Если успеваешь сбить каст сразу после красной вуали, то проблем нет, если не успеваешь, то обычно теряешь большую часть здоровья, ведь от таких атак невозможно увернуться, хотя помечены они вроде бы так же, как и остальные непарируемые. В остальном достаточно логично: уворачивайся, парируй и давай рунические атаки по таймеру охлаждения.
Прикурить дает только «королева» валькирий. После первого же прокаста по ней понимаешь, что дамочку накачали хэ-пэ и повысили резисты от всех видов атак. Например, с руки ее вообще нет смысла царапать: урон словно вообще не проходит и незаметен на хитбаре.
Пришлось выковать и заточить броню посерьезнее. Я взял сет мертвых туманов, потому что он показался мне более-менее сбалансированным по урону от рун и количеству очков защиты и живучести. Сложно закреплять такого босса в формате Glass Cannon, когда отлетаешь от двух атак даже на седьмом уровне силы Кратоса. (Пылесосить повторные испытания мегамеча на вулкане мне было откровенно лень, чтобы заточить шмотки до 8-го уровня.)
Позакреплял пару вечеров и кое-как справился через две шкалы ярости и воскрешение берсерка. Впечатление смазанное. Долбить такого перекаченного в HP жирдяя не доставляет никакого удовольствия. Эх, сейчас в Elden Ring и выйти с Маленией раз на раз…

Приложение 2. Постгейм
Добавлено 19 апреля в 17:46
Здорово, что после завершения основного сюжета можно свободно играть дальше. Для меня постгейм сначала был посвящен поиску и сражениям с валькириями, о чем я написал в приложении 1, и далее я взялся за выполнение всех сайдквестов, которые игнорировал, проходя сюжет.
Мне кажется, так гораздо удобнее проходить побочные задания, когда открыт доступ ко всем инструментам для устранения препятствий. Постоянно встречаются кусты, которые можно сжечь только клинками Хаоса, щедро расставлены смоляные стены, для преодоления которых нужны молниевые стрелы, также то и дело попадаются сферы для удержания ветров Хеля.
Наверное, кому-то интересно по три раза возвращаться на одну и ту же локацию, чтобы вскрыть очередной заблокированный путь, получая соответствующую способность в основном квесте, но лично мне было обидно упираться в непроходимые препятствия. Плюс доспехи и оружие после валькирий раскачено настолько, что большинство противников не составляют никаких проблем.
Очень понравился дизайн большинства локаций. Они выполнены в концепции связных в петлю пространств, и после полной зачистки ты возвращаешься к самому началу зоны. Лично у меня возникает приятное чувство осознания связности.
И в целом исследование дополнительных заданий после основного квеста смотрится логично. Папа с сыном выполнили посмертную просьбу матери и теперь тусуются в ожидании самой длинной зимы. Хотя Кратос по привычке продолжает бухтеть о потере времени.
Мне очень понравилось бегать, выполнять задания гномов и прочие квесты. Все локации, которые я впервые и повторно посетил, содержат мои любимые развлечения в этой игре: сундучки и головоломки. Я прямо кайфую, выясняя, где надо потянуть цепь, чтобы поднялись ворота, а потом кинуть топор для заморозки, дальше клинками перенести ветра, разрезать розовые фистулы и отрыть очередной сундук в награду за труды!
