Sekiro: Shadows Die Twice

Мне никогда не нравились истории про самураев. В целом, японская культура мне не интересна, и я даже не люблю аниме, гадзаимас.

Но, во-первых, это игра FromSoftware, а я уже пять их игр прошел с интересом, и, во-вторых, это игра года 2019, а я решил пройти все «игры года» по версии The Game Awards.

Пришлось полностью переучиваться под новую боевую систему. Сначала было очень тяжело отбросить старые привычки, но постепенно я освоился, подкачался, и дело пошло.

Особенности

  • Главный герой умеет говорить. После всех прошлых немых избранных из прочих Душ удивительно встретить живого, думающего персонажа с личностью, мотивами и устремлениями.
  • Щедро расставлены «костры», особенно ярко это чувствуется после только завершенного Demon’s Souls Remake, где всего один камень на локацию.
  • Оригинальная боевая система с фокусом на отражении ударов и контролем баланса вместо выносливости. Бесконечная череда добиваний напомнила Doom, 2016.
  • К каждому противнику можно подобрать соответствующий набор техник эффективного уничтожения: одного легко отравить, второй боится петард, третий задыхается от могильной пыли. Play smart, not hard тут проявляется в полной мере. Процесс тестирования эффективной тактики боя с боссами мне понравился больше всего.
  • Есть защита от падения с края. Я прямо удивлен был, что персонаж сам останавливается перед обрывами и не сваливается случайно с веток. Плюс один к изи-моду по сравнению с другими соулсами. И благодаря этой особенности игру можно пройти с завязанными глазами. Буквально.
  • Есть пауза. Настоящая, а не фоторежим как в Demon’s Souls. Почти в любой момент можно нажать кнопку Option и в спокойной обстановке съесть антидот или конфетку, даже если мы не ставили их на панель «быстрых предметов». Еще один пункт в пользу изи-мода.
  • Можно повторно сразиться с любым боссом, от которого остается «воспоминание». В меню каждого идола-костра есть соответствующий пункт. Когда много боссов победишь появляются еще серии сражений (Gauntlet of Strength), в которых можно попробовать за один заход забороть несколько разных боссов подряд.
  • Тупость полнейшая, кстати, что Spirit Emblems, которые расходуются при активации протезных приспособлений и некоторых умений обращения с мечом, надо фармить или покупать. Явное наследие Bloodborne. Вспомнил боль на Генрихе, когда вроде бы только научился парировать его атаки, и тут обнаруживаешь, что закончились пули, — приходится выходить на фарм-пробежку через аудиторию в библиотеке. Так и тут.
Люблю запах напалма по утрам! *Все скриншоты с PlayStation 5

Выпрями спину!

В предыдущих и последующих проектах FromSoftware понятие баланса (posture, англ. — осанка, положение тела; в оригинале 体幹, япон. — хребет; в русской локализации используется термин «концентрация») тоже существует, но ему не придавалось такого пристального внимания как в Секиро.

В Душах чем выше у тебя показатель баланса, тем меньше шанс быть опрокинутым сильным ударом. Так же можно сбить баланс противнику сильной атакой или парированием и нанести последующую критическую атаку.

В Секиро баланс находится в центре внимания. Буквально в каждом сражении есть две шкалы баланса: твоя и вражеская, и каждый удар, блок и парирование непосредственно влияет на ее наполнение. Как только вражеская шкала «осанки» наполнится, ему можно «сломать хребет» щинобийским добиванием (deathblow). Простые противники отлетают сразу, а у боссов обычно есть несколько «зарядов», которые нужно последовательно выбить.

Механика баланса напрямую влияет на динамику боев в игре. Тут не получится плясать вокруг врага и уворачиваться от ударов, как в Душах, потому что вся эта клоунада восстанавливает «осанку» противника, расшатывает твой собственный «хребет» и делает уязвимым.

Эй, малыш, у меня есть для тебя работа

Динамика поединков

Рассусоливать и выжидать не надо, надо играть агрессивно и напористо. Даже агрессивнее, чем в Bloodborne. Щита тут нет, и блокировать мечом тоже не вариант, потому что буквально пара-тройка хороших ударов в блок сбивает баланс.

Поэтому надо забыть все, чему нас научили в Dark Souls, и пушить, атаковать, провоцировать на встречные атаки, отбивать их, чтобы как можно быстрее вывести противника из равновесия и выполнить добивание.

Выносливости нет, и это сильнее всего поначалу сбивало с толку. Когда ты привык в Душах следить за зеленой шкалой, рассчитывать количество ударов, чтобы гарантировано осталось чуть-чуть запаса на выход через перекат, в Секиро тоже поначалу стараешься играть аккуратно, и это приводит к плачевным результатам.

Мы играем за щиноби, стремительного убийцу, который устраняет противников максимально быстро и результативно.

Вертикальный геймплей

Однорукий инвалид бодро пользуется крюком-кошкой, бегает по веткам деревьев и крышам домов. Возможность быстро перемещаться вверх-вниз открывает множество путей для атаки и отступления.

Гораздо выгоднее подобраться к врагам с верхотуры, вырубить одного в падении и тут же улизнуть куда-нибудь на крышу или дерево. Дожидаешься, пока у оставшихся пройдет статус «наверное, просто ветер», и атакуешь снова.

В какой-то момент понимаешь, что можно выполнить серию незаметных нападений, не тревожа окружающих. Так в Temple Grounds, например, можно последовательно вырезать шестерых монахов без обнаружения. Достижение Invisible Killer разблокировано! (На самом деле такого трофея нет.)

Не вижу зла, не слышу зла, не говорю зла, делаю вид, что меня нет

Прокачка

Оружие и броня не улучшаются. Меч и прикид идеальны со старта, поэтому наш Однорукий Волк направляет все силы на обновление функционала протеза левой руки. Сначала разные тулзы надо найти или купить и активировать на базе у Скульптора. Тогда у тебя появятся петарды, чтобы пугать зверей, топор для разбивания щитов и прочие копья, отравленные клинки и веера. Дальше нужен прибор для улучшения, и с ним начинается фарм ингредиентов для повышения убойной мощи приспособлений.

Отдельной «валюты», типа душ, для прокачки нет. Есть шкала опыта, при заполнении которой получаешь скилл поинты, а за них покупаешь навыки. С каждым скилл-поинтом нужно получать все больше и больше опыта для следующего очка.

С врагов падают зени сени, которые можно тратить у торговцев на расходники и материалы для апгрейдов. При смерти теряешь половину текущей шкалы опыта и половину суммы на кармане. Но накопленные очки навыков и кошельки с деньгами сохраняются.

С кошельками удобно придумали. Если у тебя на кармане куча голды, и ты не хочешь ее потерять, закрепляя босса, — идешь к торговцу и покупаешь у него кошельки с монетами. Наценка 10%, но зато надежно как в банке.

  • Тыквенная фляга улучшается семечками: отдаешь семечко НПС на базе, она «наращивает» еще один глоток. Сами семечки можно найти, купить или выбить боссов. Сила глотков (количество восстановления здоровья) улучшается пассивами, которые просто падают с босса.
  • Здоровье улучшается четками (прикол). Собираешь четыре бусины на нитку — повышаются виталити и посчур. Потом еще четыре, и еще четыре… Всего 40 бусин, соответственно, 10 четок и 10 улучшений. В основном падают с мини-боссов, одну можно купить у торговца и несколько спрятаны на локациях.
  • Урон растет, когда вкладываешь в меч души побежденных боссов, но не всех, а только самых крутых, типа кавалериста или Леди Баттерфляй. Это те самые воспоминания о сильных боссах, которые я упомянул выше в контексте повторного сражения.
Скрытая роща мурлоков

Игра года

Игру года Секиро получила по моим ощущениям лишь потому, что больше не с кем было соперничать. Control, Borderlands 3 или Outer Worlds явно не тянут на проект, который изменил индустрию. Но и Секиро тоже не тянет. Это Блудборн в Японии. В чем прорыв?

  • Вертикальный геймплей в открытом мире? В Зельде 2016 все это есть.
  • Крюк-кошка? Калька из Marvel’s Spider Man, 2018.
  • Стелс-система? Копия из Horizon: Zero Dawn, 2017.

Если все это убрать за скобки, остается соулс-ядро: «костры», возрождающиеся противники и выдрочка мувсетов на боссах.

Выделяется только боевая система с фокусом на отражении ударов. Вот это действительно уникальная механика. Но сама по себе на игру года она не тянет.

Нет, игра отличная, но она не идет ни в какое сравнение с God of War (2018) или Legend of Zelda: BOTW (2017), которые были признаны играми года ранее.

Без этого бумажного змея не обойтись, если хочешь сразиться с огромным настоящим змеем (у меня в штанах)

Боссы

Запоминаются, конечно, в первую очередь боссы с «воспоминаниями» (ха-ха). Мини-боссы тоже есть непростые, но настоящий кайф получаешь после победы именно над лучником или обезьяной-стражем.

Какой-то чрезмерной сложности нет. Естественно, надо освоиться с особенностями боевой системы, но тоже самое нужно сделать и в любой первой для себя соулс-лайк игре. Как только навык отражения ударов прорастет в нейросети, никаких проблем не остается. Атаки боссов хорошо читаются, «пробивные» атаки помечены красным иероглифом и всегда дают полсекунды на подумать. Мне по-настоящему дали прикурить только Эмма с дедушкой. Только на второй день их победил.

Дальше внимательно читаешь подсказки, подслушиваешь разговоры НПС и изучаешь описание приспособлений для протеза. Узнаешь слабые места врагов и находишь возможности выбить одну жизнь еще до начала файта.

Отдельных боссов можно заспамить определенным инструментом или подловить ИИ на последовательности действий, но мне было интереснее и проще играть «по-честному», через отражение ударов, микири и увороты, — так меньше отвлекаешься. Некоторый «сырные» тактики с Ютуба сложнее на порядок классического подхода и направлены скорее на спидранерские стратки.

Море крови. Щиноби искупался в этом дерьме

Драконья гниль

Мало того, что наш главный герой инвалид, так он еще и разносит заразу под называнием Dragonrot. Все, кто с ним контактировал, имеют шанс заболеть, если Секиро будет слишком часто умирать с телепортом на «костер». Такой вот инкубационный период.

Больные НПС чувствуют себя настолько плохо, что не хотят разговаривать и продолжать свои квестовые цепочки. И еще чем больше заболевших в мире, тем сильнее падает шанс на невидимую помощь — возможность сохранить опыт и деньги при окончательной смерти.

Вылечить можно всех разом, проведя ритуал очищения со слезой дракона у любого идола-костра. Проблема в том, что ингредиент конечный и довольно редкий. Поэтому не рекомендуется делать Die Twice. Одно воскрешение непосредственно на поле боя заразу не увеличивает, а телепорт на идола — да.

– Эй, щиноби, на кой ляд тебе три меча? В штанах ты тоже три хера держишь?

Итог

Сначала мне игра не понравилось. Сильно не понравилось. Боевка непонятная, мир незнакомый, говорят все на непонятном языке. Потом освоился с боевкой, переключился на английскую озвучку, и почувствовал шарм этой игры. Красиво, масштабно, местами интересно.

Но по-настоящему меня этот проект не увлек. Много раз я ловил себя на ощущении, что в других Соулс было интереснее. Японским вайбиком я не проникся, а на нем очень многие игроки серьезно прутся, и для них он делает атмосферу.

Смотрел в вики, сколько всего надо фармить и откровенно гриндить для трофеев за улучшение всех протезных примочек и изучение всех умений на NG+. Плюс еще три концовки надо выполнить. Решил пока повременить. Одно дело, когда проходишь Demon’s Souls и видишь, что осталось «добить» 5-6 трофеев, и совсем другое, когда за первое прохождение Sekiro я открыл 16 ачивок из 34 — так заметно ниже мотивация работать над платиной.

К тому же я запорол бекап сохранения перед выходом на концоку Шуры, и для платинового трофея придется лишний раз начинать новую игру.

Приложение 1. Платина

Добавлено 17 марта 2026 года

В игре четыре концовки, и предполагается, что игру нужно пройти минимум столько же раз. С учетом того, что я по скудоумию переписал бекап файла сохранения после точки невозврата на концовку «Шура», мне не оставалось ничего, кроме как начать Новую игру Плюс.

Новая игра+

NG+ больно дает по башке по сравнению с обычной NG+0 игрой. Я вышел на «плюс» с 18 очками усиления здоровья/осанки и 9 урона, собрав все бусины и убив всех боссов, которые доступны перед концовкой Shura. И мне с самого начала давали таких пиздов, — чуть ли не сильнее, чем при первом прохождении! Пришлось отвыкать от привычки затыкивать большинство полевых противников на характере и снова начинать отражать их удары.

Мини-боссов в новой игре+ можно смело скипать, если они не блокируют какие-нибудь проходы. При повторном убийстве бусин для укрепления здоровья они больше не дают, ограничиваются взяткой и дропают кошелек с монетами. Количество Prayer Beads в мире фиксировано: они либо в мини-боссах (или у продавца, или в сундуках), либо у тебя на кармане.

После перехода в NG+ я переключил озвучку с английской на немецкую и всё прохождение угорал от альтернативного мира, в котором фашисты оккупировали Японию.

Особенности прокачки

С учетом особенностей выдачи бусин для четок, сопротивление урону у персонажа не растет до того момента, пока ты не дойдешь до новых мини-боссов, которых в первом прохождении еще не охлабучил. Такой подход разительно отличает Секиро от других игр FromSoftware, где всегда можно было подфартить душ, вкачать статы и получить дополнительные поинты защиты или надеть броню потяжелее. Тут брони нет, фарм влияет только на скиллы, и НГ+ ты проходишь, с чем пришел, пока не откроешь новый контент. После сбора всех бус и получения ачивки за максимальный вкач здоровья улучшение сопротивления урону прекращается полностью. Во всех последующих перепрохождениях урон и здоровье врагов возрастает вплоть до +7, а нам остается развивать только личный скилл.

Единственное, что падает повторно в НГ+ — это воспоминания с «больших» боссов, благодаря чему можно повышать урон персонажа. Еще можно собрать из фрагментов маску, которая позволяет покупать усиление урона за скиллпоинты. Получается, даже если откроешь все скиллы во всех пяти эзотерических текстах, можно по-прежнему куда-то девать получаемый опыт на NG++ и так далее.

Может быть только один Великий Карп

Боссы

С учетом того, что Секиро становится картонным персонажем в мгновение начала «плюсовой» игры, сражения с боссами переходят на новый уровень. Для себя второе прохождение я теперь считаю основным, потому что именно в нем я освоил все возможности боевой системы.

В НГ+ уже не получается запушить какого-то «миника» за счет перекача в уроне, а с «большими» боссами вообще остается только вариант выучить мув-сет и ловить их на Микири, уворачиваться от радиальных атак и захватов. Ты больше не можешь себе позволить зевать, любой пропущенный удар сносит больше половины здоровья и выбивает половину «осанки».

Новую встречу с Гичиниро в Ашине я закреплял три дня и научился проходить первые две фазы без урона, чтобы все ресурсы оставались на встречу с «грозовой» формой. В процессе обучения много орал, возмущался в стиле «ну я же нажал!» и сильно злился на себя за кривые руки. Но оставалось только научиться сражаться по его правилам, потому что «сырные» стратегии для спидранов еще сложнее реализовать, чем честный бой с моей губой.

На третьем прохождении я убил Геничиро с первой попытки. Вот, что значит скилл.

Повторная встреча с Гиничиро и его дедом (финальный босс) заняла еще семь дней тренировок. По факту там два босса: сначала финальная фаза разнузданного внука на одно добивание, а потом приходит дедушка с тремя жизнями. На ютубе много гайдов с разными стратегиями битвы, есть даже материал на 3 часа 48 минут, и самый рабочий вариант — выучить мувсет и вовремя жать микири, прыжок или уворот. Все «легкие» способы с ютуба лично для меня сложнее в исполнении, чем честный файт.

Чтобы не сойти с ума от бесконечных поражений в процессе закрепления финального босса, я выработал такую методику: делал три захода на босса и шел фармить один скиллпоинт на мобах, а потом делал перерыв полчаса-час; набрав пять поинтов, менял их на единицу усиления атаки с помощью маски танцующего дракона. Так постепенно росла насмотренность мувсета, регулировался уровень стресса за счет побед над мобами, и по чуть-чуть прибавлялся урон, которого на NG+ очень не хватает.

Первые две фазы я научился проходить без урона, а когда начиналась гроза, байтил на прыжок, закрывался веером и давал тычку при выходе из блока. Долго, но эффективно. Я посмотрел десятки роликов с разными тактиками, но все равно по-настоящему работает только знание всех возможных атак и их комбинаций.

Концовки

В первое прохождение я посетил все нужные места, поговорил со всеми нужными персонажами, подслушал их разговоры и собрал необходимые ингредиенты для всех концовок, но восстановится после боя с Эммой и Исином не получилось, поэтому в новой игре я повторил все эти действия снова.

Когда уже знаешь, куда идти, играется гораздо комфортнее, чем в первом прохождении. Тут срезал, там увернулся, короче спидранишь от одного «костра» к другому. На тормоза приходится жать только на боссах и мини-боссах, которые блокируют проход. У боссов больше здоровья, больше сопротивления урону, и они больнее бьют, поэтому иногда застреваешь надолго, как это у меня случилось с Геничиро.

Удобно сделано, что запороть три концовки после боя с Великим щиноби Совухом можно только, если очень постараться. По сути, точка невозврата одна — слезы дракона. Но это самый конец игры, и перед их получением свободно можно выполнить все условия для трех концовок.

После победы над дедом и выбором концовки, выходим из игры, делаем бекап. Выбираем одну концовку, получаем ачивку, восстанавливаемся, выбираем вторую и еще раз.

Последняя сделка самого удачливого торговца

Афганский лазурит

Редчайший ингредиент, известный под названием Lapis Lazuli, встречается в количестве 6 (шести) штук за одно прохождение. И появляются они в локациях, которые не доступны в концовке Shura, которую я выполнил в своем первом прохождении.

Поэтому первые шесть лазуритов я получил в конце NG+. Только вот для прокачки до максимального уровня всех протезных примочек, за что дают один из трофеев, нужно 10 (десять) кусочков лазурита.

Так что NG++ прошел исключительно ради двух трофеев: полный апгрейд приспособлений и прокачка всех скиллов. Зато теперь я знаю, как максимально быстро и безболезненно (ха-ха) добраться до Дворца. Можно готовиться к спидранам.

Тоже меня для фарма, но не опыта на ртути

Гринд опыта

Дракона во второй раз убил исключительно, чтобы разблокировать «жирный» на экспу маршрут в замке после второго нападения Министерства.

На третьей итерации по пути от Верхней прихожей Асины до моста после Старой могилы можно выжимать из мобов до 22 000 опыта за полутороминутный ран. Если повезет с забияками на балконе, а если не повезет, то около 16 тысяч. Вот, записал для вас видеоматериал с демонстрацией этого увлекательного занятия.

Так что буквально три часа тупого гринда — и, пожалуйста, все скиллы прокачаны. Особенно забавно в этом трофее то, что я больше не буду играть в Секиро и, соответственно, не буду пользоваться всеми этими скиллами.

Наверное, предполагается, что я должен проходить игру четыре раза (по разу на каждую концовку), выфармливая всех мобов на локациях, и тогда мне бы не пришлось три часа гриндить экспу. Но даже так все равно приходится добирать опыт до +1 перед каждым боссом, чтобы не слить половину очков при внезапной смерти.

Итог

Первое прохождение по сравнению с НГ+ — это казуальная прогулка по парку. Второе прохождения требует научиться играть по-настоящему. Уже не получится как в первый раз запушить противника и впитывать урон. Победить можно только через Salil as Sawarim (арабск., — звон мечей). Ну, а на NG++ уже вообще халява.

Для меня эта платина стала самой тяжелой из всех ранее полученных, но при этом я бы не сказал, что она меня измотала или измучила. Нет, тут скорее речь идет о развитии посттравматического синдрома имени Isshin Sword Saint. Финальный босс полностью выжал меня эмоционально за неделю закрепления мувсета. Миадзаки говорит, что победа над боссом должна приносить ощущение достижения при победе. Я лично испытывал облегчение и полную опустошенность.

И ведь после деда Исина игру нужно было пройти еще и в третий раз, чтобы раздобыть еще четыре кусочка лазурита. Тут я уже подошел к вопросу максимально эффективно: перед началом NG++ выфармил 12 чешуек карпа для обмена на лазурит, в третьем прохождении открыл доступ к Скрытому лесу до битвы с обезьяной, чтобы не пересекаться позже с ней повторно, и потом бегом до Дворца, чтобы убить Ситимена и отравить Великого карпа. Третье прохождение показалось самым легким.

Удовольствие от платины получил неимоверное. Радость от завершения этого приключения не смогу даже описать. Здорово, что битва с финальным боссом не стала финалом прохождения, тогда бы впечатление было испорчено, а так полный кайф.

Приложение 2. Как победить любого босса

Боссы в Секиро сильные, проворные и больно бьют. Для победы все они требуют отличного знания комбинаций их атак. Вот несколько рекомендаций, которые помогли мне победить даже самых мощных из них.

Первый этап — изучение

  • Держи блок. Для изучения мувсета желательно подольше оставаться на арене с боссом. Блок препятствует урону по здоровью, пока есть баланс. Когда шкала наполнится, отбеги на безопасное расстояние и снова держи блок, чтобы быстро восстановить баланс. Учти, что любая кнопка, нажатая вместе с блоком (уворот или удар), отключают состояние блокирования.
  • Ешь желтые конфеты. Они снижают скорость накопления «разбалансировки», либо используй Ichimonji, чтобы быстро восстановить баланс. Выучи монашеский навык Devotion, чтобы вкус конфет сохранялся 45 секунд вместо 30.
  • Научись отличать Thrust и Sweep атаки (выпады и замахи). Выпад можно парировать техникой Mikiri, а замах надо перепрыгивать. Каждая из этих атак зажигает красный предупреждающий Kanji-иероглиф. Надо смотреть на положение оружия противника: если острие направлено на нас — будет колющий удар. Еще бывают захваты: от них только уворачиваемся.

Второй этап — закрепление

  • Ешь синие конфеты. Они снижают урон по здоровью на 25%, что упрощает задачу не отлетать от пары пропущенных ударов, когда тренируешь отражение.
  • Лечись на безопасной дистанции или во время окна для атаки. Почти каждый босс умеет «наказывать» Секиро за глоток из тыквы, если делать это демонстративно в нейтральной фазе противника на близкой или средней дистанции.
  • Используй Ichimoji или его двойную версию, чтобы восстанавливать баланс. Иногда вместо атаки выгоднее опустошить свою шкалу баланса хорошим Double Ichimonji боссу по голове.
  • Держись близко. На ближней дистанции большинство боссов используют ограниченный набор атак, что существенно упрощает противостояние.
  • Научись использовать навык Mikiri Counter, которым можно парировать колющие (Thrust) удары, нанося существенный урон по балансу.

Не получается отражать или парировать, — уворачивайся. Конечно, так не получится расшатать баланс противника, но зато и сам останешься цел, а иногда даже успеешь выбить из босса немного здоровья ударом в спину.

Пробуй разные приспособления для протеза. Мне, например, во время второго прохождения никак не получалось победить Геничиро в середине игры. Три дня его закреплял. Все время «чуть-чуть не хватало», а потом я попробовал вместо атак мечом давать ему заряженные удары топориком, и победил с третьей попытки.

Некоторые боссы хорошо горят, кого-то можно отравить. От «психических» атак можно закрыться фиолетовым веером, а от огненных — золотым. Перья вообще читерская штука в умелых руках.

Баланс против здоровья

Все советы выше направлены на победу через сбивание баланса противнику. Метод требует хорошей насмотренности по мувсету и высокой концентрации для отражения ударов.

Существует еще вариант для терпеливых: по капельке выбивать из босса здоровье. Он тоже работает, но занимает значительно больше времени для исполнения. Суть метода: уворачиваешься от атаки, наносишь удар в спину, «откусывая» немного здоровья, повторяешь 10 000 раз. Когда шкала здоровья врага опустошится, любой удар выбивает его из равновесия, и можно добивать.

Первое прохождение у меня прошло примерно 90 на 10% через здоровье, а во втором я уже более-менее научился боевой системе и начал играть через баланс.

Горилла-страж, кстати, — это босс, которого в первой фазе ты бьешь через здоровье, а во второй через баланс. Еще можно позже зайти к нему пещеру и попробовать реализовать обе тактики одновременно, когда он позовет подружку.

«Сырные» варианты

Если написать на Ютубе: sekiro <название босса> cheese, в 90 процентах случаев мы увидим варианты победы над боссом через истощение здоровья, о котором я говорил выше. Каких-то ультимативных гличей в игре нет, даже спидранеры проходят категорию All Bosses через баланс под кучей баффов, потому что так быстрее, чем плясать вокруг босса 15 минут.

Но для отдельных противников действительно существуют тактики победы, которые разработчики игры скорее всего изначально не планировали. Хотя их не пофиксили ни в одном из патчей. Так что…

Например, Реального Монаха на входе во Дворец можно запереть на узенькой площадке на обрыве и бить его безнаказанно все три фазы. Или в подвале Хираты есть специальная выемка в стене, в которую аккурат помещается папа Сова, где его тоже можно разрезать на ремни, не получая урона.

Есть и забавные случаи. Sakura Bull можно незаметно напугать петардами, и он расшибет себе лоб об стену, полностью скипая файт.

Я таких методов не чураюсь, особенно когда в NG++ иду во Дворец исключительно за последними кусочками лазурита. И опять же потом всегда можно запустить воспоминание о боссе и попробовать победить его «честно».

Каждому свое. Кто-то просто хочет пройти игру и играет Smart, not Hard, а кому-то нужно доказать себе и окружающим, что он лучше всех. Бохпомощ.

Рубрики:

💌 Вопросы, замечания, комментарии? Пишите на почту