Dark Souls II: Scholar of the First Sin

Впечатление противоречивое. Так вышло, что вторая часть соулсов оказалась для меня последней, ранее я прошел все остальные игры FromSoftware. Путешествие по Драгнлеику получилось интересным и скучным одновременно.

Более позитивная и визуально привлекательная по сравнению с первой частью, Школяр Первого Сына играется топорно и ощущается фанатским ремастером в духе Gothic Reborn. Разработчики придумали несколько классных механик и сломали игру множеством других. Да, у них были проблемы на разных этапах разработки, но меня это ебать не должно. В игры должно быть интересно играть!

Особенности

  • Меня удивили первые катсцены, такие кинематографичные, чуть ли не в стиле Blizzard, с лицевыми анимациями и постановкой. В дальнейшем особой красотой вступительные ролики перед боссами не балуют. Они выполнены в духе: босс сидит, босс встал, конец, иди бицца.
  • Атмосфера в игре менее депрессивная, чем во всей серии. Даже голоса НПС звучат заметно жизнерадостнее. Хаб вообще шикарен. Каждый раз возвращаясь в Far Fire, отдыхаешь душой на солнечном свете. Лучшая локация базы из всех игры студии.
  • Анимации и общее впечатление от физики странные: ломаные удары, прерывистые парирования и топорные перкаты. Ремастер первой части играется гораздо увереннее. Забавно, что взмах щитом при парировании создает поток воздуха, который воздействует на окружение (обратите внимание на плащ хранительницы огня, например). На такую мелочь у разработчиков силы и время нашлось.
  • Раздолье для последователей FashionSouls-движения. Очень много костюмчиков, и при примерке интерфейс специально смещается влево, оставляя персонажа на экране в полный рост справа, чтобы можно было разглядеть все детали обмундирования.
  • Онлайн-режим в Steam отваливается через несколько секунд после загрузки игры. Пишут, что во всем виноват РКН. Я не разбирался, но в любом случае у меня не было никаких подсказок на полу и никаких вторжений живых игроков.
Персонаж справа от меню позволяет удобно примерять костюмчики

Гениальные механики

Держа в памяти первую часть, можно выделить находки в игровых механиках, которые переехали в последующие проекты студии:

  • Фласку с эстусом можно апгрейдить на количество глотков, и на их качество. Осколки как обычно сдаешь служанке, и она, кстати, каждый раз напоминает об апгрейде, если в инвентаре есть нужный ингредиент. А на костре можно сжечь прах, чтобы повысить лечебную силу каждого глотка. Механика целиком переехала в третью часть Dark Souls и в Elden Ring, только с разными названиями ингредиентов.
  • Между любым активированным костром можно телепортироваться с самого начала игры. Первая часть заставляла бегать пешком до середины игры, давая насладиться сквозным дизайном локаций, а телепорты работали только на «главные» костры каждой зоны, а дальше снова пешком.
  • Статы персонажа можно перераспределить в процессе прохождения, создав новый билд под понравившуюся пушку или даже переучившись на мага/пиромансера. Личинка Soul Vessel переехала в Elden Ring.
  • Повторное сражение с боссом. Надо сжечь на костре Уголь вражды, все мобы на локации станут сильнее, а босс возрождается. В Sekiro сделали что-то похожее в виде воспоминаний о боссах, которые ты можешь переиграть прямо на идоле/костре. Так же в Серико есть Kuro’s Charm и Demon’s Bell, которые, соответственно, могут повысить силу врагов перманентно или временно.
  • Особые «ключи» для доступа в закрытые локации: камни Фарона для «морд» и пахучие ветки для оживления статуй. В Элдене эта механика объединена в мечевидный ключ.
  • Быстрое перемещение по лестницам! В первой части нельзя бы соскользнуть по лестнице.
  • Динамический интерфейс, который пропадает с экрана, когда ты просто исследуешь локацию, и появляется, когда начинается замес. Помимо бонуса к погружению в атмосферу с чистым от интерфейсных элементов экраном еще и удобно делать скриншоты.
Вот эти кусты прям один в один как во второй Готике

Почему Dark Souls II не удался

Вот «находки», которые разъебали мой игровой опыт. Из-за этих механик камунити считает Dark Souls II худшей игрой студии:

  • 5 (пять) фреймов неуязвимости (invincibility frames) в перекате вместо 11 как в первой части. Прокачивая уникальный стат «адаптация», можно догнать ифреймы до привычных одиннадцати, но на это уйдёт 15-20 уровней. Особый кайф ловишь от необходимости постоянно переучиваться под текущее значение по мере прокачки. Пытка.
  • Штраф к здоровью в «полой» форме за каждую смерть 5% вплоть до 50%. Как в Demon’s Souls! Есть кольцо, которое ополовинивает штрафы (2,5% за смерть и максимум до 75%), что сокращает доступные слоты для колец до трех. И еще в полой форме нельзя призывать фантомов, но вторжения все равно работают.
  • Отрицательная стамина. Если ты на последних единицах выносливости выполняешь сильную атаку тяжелым оружием, шкала обнулится визуально, но ждать восстановления придется дольше, потому что стамина ушла в минус. Атаки, выполненные «в долг» наносят сниженный урон.
  • Снижение урона оружия по миллиону причин. Кончик оружия бьет слабее середины. Задел стену или другого врага — тоже меньше урона. Эффект накопительный, при атаке по группе врагов, каждый последующий получает меньше урона. Огромный разброс даже в «идеальных» условиях: урон по одному и тому же типу врагов от середины меча варьируется на 10-15%.
  • Уникальный режим фокуса на врагах. Если ты стрейфишься вокруг противника и нажимаешь атаку, удар персонаж нанесет в сторону движения, а не по выделенному врагу. Например, удар при отдалении от врага будет нанесен за спину персонажа, в противоположную сторону от выделенного противника. Четвертая стена сломана.
  • У персонажа есть восемь фиксированных векторов для движения и нанесения атак. Ты не можешь двигаться и бить в произвольном направлении, только по стрелкам компаса (С-СВ-В-ЮВ и т.д.), центр которого расположен на персонаже. В комплекте с предыдущей особенностью все это выливается в огромное количество промахов по мобильным противникам. Стоит им сместиться на пару градусов от ближайшего вектора атаки, и ты мажешь.
  • Нет ифреймов при взаимодействии с окружением. Если ты собрал паровоз мобов на повторном забеге к боссу (агрорадиус убегания бесконечный, кстати), они вполне могут убить тебя при проходе через туманную стену. Аналогично при открытии сундуков, дверей и всего остального.
Лучший щит в виде свиного рыла

Боевая система

При первом знакомстве анимации персонажа показались очень непривычными, словно это не Dark Souls, а какая-то фанатская поделка.

Анимации некоторых мечей сбрасываются на дефолтное состояние без каких-либо переходов. Особенно заметно на огромном двуручнике: жмем R1, еще R1, дальше R2 и снова R1 — меч из положения «лежит плашмя» за один кадр возвращается в вертикальное положение. Я охуел, когда в первый раз увидел.

Блок ставится с заметной задержкой. Его надо специально планировать, потому что никакого перехода из атаки в блок не предусмотрено. Ты либо бьешь, либо поднимаешь щит.

Перекат намутили такой же неповоротливый. Выполнить уворот можно только после завершения анимации предыдущего действия. Получается тоже очень высокое требование к навыку планирования боя. Играть привычным способом «на реакции», как это можно делать в других играх студии, здесь не получится.

Все косяки с боёвкой нивелирует колющая атака. Тут я просто выпал из реальности, когда прочувствовал, насколько это имбалансаная херня. Я половину игры прошел «сильной» атакой огненного меча, который можно взять в отнорке перед огненной ящерицей в лесу гигантов.

Имба в том, что большинство мобов стаггерятся от колющей атаки. Ты просто идешь и затыкиваешь каждого уколами. Для меня эта механика убила геймплей полностью. Нет смысла стараться, изучать мувсеты большинства врагов, учиться по таймингу ставить блок или парировать, если любого можно уничтожить серией нажатий на R2, а враг ничего не может ответить. Ownage!

Гайдеры еще рекомендуют играть через рапиру, но мне просто не понравился ее внешний вид. В лейте я гонял с Огромным двуручником.

Девка очень любит камни и глубокие декольте

Дизайн локаций

К сожалению, о связной паутине взаимопроникающих друг в друга пространств, как в первой части, здесь речи не идет.

Перед нами центральных хаб Far Fire, от которого в разные стороны отходят «щупальца» с цепочкой локаций. Если идти по любой цепочке, в конце тебя ждет тупик с боссом и Primal костер, который телепортирует на базу. Топология «Звезда».

Проходишь четыре таких «щупальца», собирая с боссов в конце каждой из них сильную душу. Четыре души станут ключом для доступа к пятой «щупальце», в конце которой лежит ключ-кольцо от еще двух зон. Финальные боссы вообще за углом в замке сидят.

Из «раковых» локаций запомнились пиратская бухта и затопленная долина перед королевским кольцом. Обе локации предполагают использования механики факела: в первой темно, и ты поджигаешь пилоны; во второй есть пропасти в воде, которые хорошо видно в подсветке. Но фрагов на каждой локации наставили столько, что ты просто не успеваешь смотреть по сторонам. Словно вернулся в Blighttown. Попе было бо-бо.

Корабль призрак классно сделали, но его функция по перемещанию к другому краю бастилии очень необычная

Факел

Вокруг факела построены некоторые уровни. Впервые мы знакомимся с цепочкой жаровен, которые надо последовательно поджигать по пути, на тренировочной локации. Складывается впечатление, что в дальнейшем использование переносного огня будет реализовано еще круче. Но, к сожалению, ничего кроме освещения и визуальных чекпоинтов не придумали.

Сначала я перетыкал все разделы инвентаря, пытаясь экипировать факел, и лишь случайно обнаружил, что достаточно просто подойти к источнику огня и «прикурить». Потом еще можно найти светляков для розжига в любых условиях, но их мало.

Факел постепенно выгорает и быстро заканчивается. Один факел горит пять минут, что очень мало, особенно в локациях типа No Man’s Wharf. Ты поджигаешь один пилон за другим, помечая и подсвечивая таким образом путь по локации, но тебя бьют и пиздят так больно, что факел заканчивается почти мгновенно.

Купить их в неограниченном количестве нельзя, остается либо лутать, либо фармить с некоторых мобов. В общем, получается два стула: либо двигайся с освещением, но быстро; либо иди аккуратно, но в темноте.

Прикольно сделано, что некоторые мобы бояться огня и избегают персонажа с факелом в руках. Тени в темных помещениях классно выглядят, это лайк. Кстати, если кувыркнуться в луже, факел погаснет. Физика!

Даже ножку на возвышение персонаж может поставить

Спрятанные костры

У дизайнеров уровней была какая-то мания прятать костры от игрока. Не один и не два раза я обнаруживал, что пропустил очередной костер, когда повторно изучал уровень или просто фармил души, пробегая от конца к началу локации.

Костры либо спрятаны на виду из-за неудачной контрастности — так я пропустил первые точки отдыха в лесу Гигантов и перед башней Пламени. Либо дизайнеры засунули чекпоинты в какие-то неприметные боковые ответвления, которые тоже легко пропустить.

Так нельзя делать. Костер для игрока Dark Souls — это лучик надежды и островок стабильности в этом агрессивном мира. Он должен быть путеводной звездой, заметив которую издалека, ты вздыхаешь с облегчением, понимая, что сейчас можно будет восстановить эстус, сгонять на базу, починить шмотки, подкачатся, да и просто перевести дух.

А еще некоторые костры спрятаны за иллюзорными стенами или за каменными фигурам. При чем некоторые из них прям такие «вкусные», вблизи босса, например, и ты про них либо не знаешь вообще в случае ложной стены или механизма Фарроса, либо облизываешься, не имея возможности оживить фигуру. Жестоко.

Укачивание на этом мосту — отсылка к кривому управлению в игре

Управление

Решение про восемь направлений движения я упоминал выше, но меня до сих пор не покидает недоумение. Зачем было так делать, когда у тебя в распоряжении аналоговые стики PS3 и Xbox 360? Для совместимости с NumPad на компе или для танцевального коврика?

Помимо этого разработчики намутили очень своенравную камеру. Одновременное управление движением и обзором через RS и LS превращается в постоянное противоборство с системой. Камера автоматически подруливает в направлении движении персонажа, и если самому крутить камерой во время бега, начинается конфликт.

Например, бежишь вправо, а камерой хочешь осмотреться по левой стороне от персонажа. Ручные команды управления камерой начинают конфликтовать с автоматикой, возникают рывки и подергивания картинки. Словно кто-то пытается у тебя тебя вырвать контроллер из рук.

К счастью, существует мод DS2 Configurable Camera, в котором можно отключить эту удивительную функцию, плюс подкрутить FOV, высоту и угол наклона камеры. И этот мод работает в том числе на стим деке.

Синхронизация сохранений

Также как и для третьей части Dark Souls, облако Steam не доступно для сохранений и для Школяра.

Я решил намутить что-то пофункциональнее варианта, который я реализовал для DS3. ChatTXT подсказал о существовании Syncthing — тулзы для синхронизации файлов между устройствами без промежуточного узла. Для дека есть нативный Flatpack и даже плагин для Decky Loader, чтобы можно было запускать синхронизацию из игрового режима.

Дарк Соулзы не любят, когда их сохранения теребят сторонние программы в процессе игры, поэтому синхронизацию приходится запускать в ручную, когда игра закрыта. Если оставить в Синктине опцию «мгновенной» синхронизации при любом изменении файла, то DS2 и DS3 будут зависать или вылетать с ошибкой.

Еще нюанс в том, что из-за отсутствия облака, в момент синхронизации оба устройства (в моем случае: ПК и дек) должны быть включены. Файлы передаются напрямую от устройства к устройству без посредников.

Получается такой воркфлоу:

  1. Поиграл на ПК, открыл Syncthing, нажал Rescan. Приложение зафиксировало изменение файла в папке.
  2. Пока комп включен, запустил дек, открыл меню Syncthing в Decky, нажал Rescan. Приложение обнаружило устаревший файл у себя и запросило новый с ПК.
  3. Сейв с комп переехал на дек.

Соответственно, после игры на деке надо повторить все шаги в обратном порядке.

Я видел, как челы мутили автоматическую синхронизацию для ретроигр, вот это круто. Вообще не нужно ничего нажимать, все само летает по сети. Но сейвы DS очень чувствительны к сторонним воздействиям во время игры, поэтому приходится тыкать rescan вручную.

Так все равно лучше, чем мутить симлинки под Windows, ставить Яндекс Диск на паузу на ПК, а на деке вообще скачивать файл вручную в браузере и загружать также обратно.

Итог

Замечательно получилось, что вторая часть Dark Souls появилась в моей жизни после всех остальных проектов FromSoftware. Она значительно отличается от других соулсборонов в худшую сторону.

DS2 не плохая игра, но худшая из всех проектов студии. Она воспринимается как подделка на оригинальное изделие. Словно третья Готика после первых двух. Вроде хотели сделать еще круче, чем Demon’s Souls и первый Dark Souls, но получилось вот так.

Выглядит она отлично даже по сравнению с третьей частью со скидкой на разницу во времени и технологической базе, но вот играть в Школяра больно. Кривая камера, непонятные хитбоксы и ублюдочная боевая система ломают кайф на протяжении всего прохождения.

Я регулярно ловлю себя на мысли перепройти еще раз третий Dark Souls или поиграть в Elden Ring еще разок, попробовать магический билд или с каким-то экзотическим оружием, например. Потому что это замечательные игры, в которые я играл с удовольствием. И я абсолютно уверен, что такого чувства не возникнет при воспоминаниях о второй части, что слегка печалит меня.

Отдельное спасибо за титры, которые нельзя пропустить. Буквально, 10 минут надо подождать. Я успел этот текст подготовить к публикации, пока буковки бежали по экрану. На НГ+ можно пропустить, кстати. Но в первый раз ты должен проникнуться. Правда, я не понял чем.