Я прошел несколько игр FromSoftware и могу проследить развитие важной игровой механики от Demon’s Souls до Elden Ring — повторный заход на босса.
- Путь до босса в Demon’s Souls нужно каждый раз проделывать через всю локацию целиком. Где-то можно открыть короткий путь, как например, во Вратах Болетарии 1-1 или Верхних покоях 1-3. Но вот в Долине 5-1 или Тюрьме 3-1 придется пробежать по всем этажам в самый низ, от начала и до конца локации.
- В Dark Souls и Bloodborne концепция шорткатов дополняется промежуточными кострами/фонарями, которые размещены пусть не совсем рядом с ареной, но и по всей локации пробегать уже не нужно.
- В Элдене придумали Клин Марики — точку возрождения непосредственно перед туманным проходом на арену к боссу.
К клину Марики нельзя телепортироваться, как на благодать (местный аналог костра), но при смерти у босса предлагают выбор: возродиться на последней благодати или сразу у клина, чтобы повторить попытку.
Удобство и халтура
С одной стороны это очень удобно для игрока, потому что не нужно каждый раз совершать предбоссовый променад. Но дизайнеры начали халтурить со связностью локаций, которая явно видна на примере многих подземелий.
При наличии клина не нужно запариваться с шорткатами ни к боссу, ни к выходу с локации после победы над ним. Вспомните данжи Скайрима, например, где всегда есть дверь вида «открывается с другой стороны», которая дает прямой проход к выходу из подземелья после его зачистки. Наличие такого прохода создает приятное ощущение целостности локации, повышает достоверность ее восприятия.
В Elden Ring подобные решения в данжах я встречал всего пару раз, все остальные подземелья предлагают воспользоваться путеводной нитью, которая появляется на арене после победы над боссом. Касаешься ее и мгновенно оказываешь у благодати на входе в данж.
Тут важно отметить, что телепорт на благодать через меню карты в подземельях отключен. Ты можешь ливнуть из данжа либо пешком, пройдя его в обратном направлении, либо через нить, победив босса. Вот именно наличие телепортационной нити в ситуации запрета на свободный телепорт лично мне рушит погружение.
Связность и целостность
Закольцованные подземелья, в которых после зачистки открывается тайный проход к выходу, выглядят гораздо органичнее при действующих ограничениях на быстрое перемещение, но видимо на разработке решили сэкономить. Ведь наляпать произвольную «кишку» с телепортом в конце гораздо проще, чем делать «уробороса».
Клин Марики — это отличное решение для сокращения бессмысленных пробежек через локацию до босса, но в случаях с подземельями он приводит к халтурному левел-дизайну.